一、项目规划
玩家控制一搜最初出现在屏幕底部中央的飞船。通过按键左右控制飞船,空格键进行射击。游戏开始时,一群外小飞机出现在天空中,他们向屏幕下面移动。在玩家消灭一波后下一波的速度会更快。小飞机撞到玩家或者到底屏幕底部就会掉一滴血一共三滴
二、详细项目
1.窗口
1.1创建窗口以及响应用户的输入
文件名为alien_invasion.py
import sys
import pygame
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
screen=pygame.display.set_mode((1200,800))
pygame.display.set_caption("标题")
#开始游戏的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
#让最近绘制的屏幕可见 让画面变成一帧一帧丝滑
pygame.display.flip()
run_game()
1.2设置背景色
在上面文件中添加背景色功能
import sys
import pygame
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
screen=pygame.display.set_mode((1200,800))
pygame.display.set_caption("标题")
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
#开始游戏的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
#颜色填充
screen.fill(bg_color) #要放在循环内 不然只会刷新一次
pygame.display.flip()
run_game()
1.3创建设置类 settings.py类
给游戏添加小功能的时候用settings的模块来存储在一起
class Settings():
#存储游戏中所有的设置选项
def __init__(self):
#屏幕设置
self.screen_width=1200
self.screen_height=800
self.bg_color=(230,230,250)
这时候要把alien——invasion.py修改一下
import sys
import pygame
from settings import Settings
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
#开始游戏的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
#颜色填充
screen.fill(ai_settings.bg_color)
pygame.display.flip()
run_game()
2.添加飞船图像
游戏中 可以用任何形式图像,pygame中默认加载.bmp
用blit()加载
2.1创建飞船的ship类来控制飞船的行为
import pygame
class Ship():
def __init__(self,screen):
#初始化飞船并且进行设置它的起始位置
self.screen=screen
#加载飞船图像并且获取它的外接矩形
self.image=pygame.image.load("ship.bmp")
self.rect=self.image.get_rect()
self.screen_rect=screen.get_rect()
#将每搜飞船重新放到屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.cenerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
def blitme(self):
#在指定位置绘制飞船 将图像画到矩形位置上
self.screen.blit(self.image,self.rect)
2.2在屏幕上绘制飞船
更新alien——invasion.py创建一艘飞船并调用blitme()
import sys
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#创建一艘飞船
ship=Ship(screen)
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
# 调整飞船的初始位置
ship.rect.centery -= 50 # 向上调整50个像素
#开始游戏的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
#颜色填充
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()#将飞船绘制到屏幕上确保它出现在背景前面
pygame.display.flip()
run_game()
3.重构:模块game_functions
以打包的方式需要的时候使用
3.1函数check_events()
把管理事件的代码移到一个名为check_events()的函数中,以简化run_game()
将check_events()放在一个名为game_functions的模块中:game_functions.py
import sys
import pygame
def check_events():
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
下面修改ailin——invasion.py使其导入game_functions并将事件循环替换为对函数check_events()的调用:
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
#可以使用gf.update_screen()来调用
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#创建一艘飞船
ship=Ship(screen)
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
# 调整飞船的初始位置
ship.rect.centery -= 50 # 向上调整50个像素
#开始游戏的主循环
while True:
#监视键盘和鼠标事件
gf.check_events()
#颜色填充
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()#将飞船绘制到屏幕上确保它出现在背景前面
pygame.display.flip()
run_game()
3.2函数update_screen()
将更新屏幕代码移到这个函数里面放在模块game_functions.py中
import sys
import pygame
def check_events():
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
def update_screen(ai_settings,screen,ship):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
对alien_invasion.py进行更新
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
#可以使用gf.update_screen()来调用
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#创建一艘飞船
ship=Ship(screen)
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
# 调整飞船的初始位置
ship.rect.centery -= 50 # 向上调整50个像素
#开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events()
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship)
run_game()
对代码进行重构后更容易扩展,可以处理游戏的动态方面。
4.驾驶功能
4.1响应按键
在检测到→飞船就向右 我们就增加rect.centerx的值
game_functions.py
import sys
import pygame
def check_events(ship):
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
if event.key==pygame.K_RIGHT:
#向右移动飞船
ship.rect.centerx=ship.rect.centerx+20
def update_screen(ai_settings,screen,ship):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
更新alien_invasion
while True:
gf.check_events(ship)
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship)
run_game()
4.2运行不断移动
按右键不松的时候飞船一直向右直到松开。对Ship类
标志moving_right在飞船不动的时候为False,按下右键的时候为True,松开的时候重新设置为False
import pygame
class Ship():
def __init__(self,screen):
#初始化飞船并且进行设置它的起始位置
self.screen=screen
#加载飞船图像并且获取它的外接矩形
self.image=pygame.image.load("ship.bmp")
self.rect=self.image.get_rect()
self.screen_rect=screen.get_rect()
#将每搜飞船重新放到屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
#移动标志
self.moving_right=False
def update(self):
#根据移动标志来调整飞船的位置
if self.moving_right:
self.rect.centerx+=20
def blitme(self):
#在指定位置绘制飞船 将图像画到矩形位置上
self.screen.blit(self.image,self.rect)
修改gamefunction
import sys
import pygame
def check_events(ship):
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.type==pygame.KEYUP:
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
def update_screen(ai_settings,screen,ship):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
最后在修改alien中while 循环使得每次执行循环的时候都调用飞船的update方法:
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
#可以使用gf.update_screen()来调用
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#创建一艘飞船
ship=Ship(screen)
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
# 调整飞船的初始位置
ship.rect.centery -= 50 # 向上调整50个像素
#开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ship)
ship.update()
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship)
run_game()
4.3左右移动
修改ship类和函数check——events
import pygame
class Ship():
def __init__(self,screen):
#初始化飞船并且进行设置它的起始位置
self.screen=screen
#加载飞船图像并且获取它的外接矩形
self.image=pygame.image.load("ship.bmp")
self.rect=self.image.get_rect()
self.screen_rect=screen.get_rect()
#将每搜飞船重新放到屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
#移动标志
self.moving_right=False
self.moving_left=False
def update(self):
#根据移动标志来调整飞船的位置
if self.moving_right:
self.rect.centerx+=1
if self.moving_left:
self.rect.centerx-=1
def blitme(self):
#在指定位置绘制飞船 将图像画到矩形位置上
self.screen.blit(self.image,self.rect)
再对check——events game——function
import sys
import pygame
def check_events(ship):
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
elif event.type==pygame.KEYUP:
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def update_screen(ai_settings,screen,ship):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
4.4调整飞船的速度
settings.py中
class Settings():
#存储游戏中所有的设置选项
def __init__(self):
#屏幕设置
self.screen_width=1200
self.screen_height=800
self.bg_color=(230,230,250)
self.ship_speed_factor=1.5 #速度设置
对ship类修改
import pygame
class Ship():
def __init__(self,ai_settings,screen):
#初始化飞船并且进行设置它的起始位置
self.screen=screen
#加载飞船图像并且获取它的外接矩形
self.ai_settings=ai_settings
self.image=pygame.image.load("ship.bmp")
self.rect=self.image.get_rect()
self.screen_rect=screen.get_rect()
#将每搜飞船重新放到屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
self.center=float(self.rect.centerx)
#移动标志
self.moving_right=False
self.moving_left=False
def update(self):
#根据移动标志来调整飞船的位置
#更新飞船的center值而不是rect
if self.moving_right:
self.rect.centerx+=self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left:
self.rect.centerx-=self.ai_settings.ship_speed_factor
#根据self.center更新rect对象
self.rect.centerx=self.center
def blitme(self):
#在指定位置绘制飞船 将图像画到矩形位置上
self.screen.blit(self.image,self.rect)
对alien中创建ship实例
import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
#可以使用gf.update_screen()来调用
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings()
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#创建一艘飞船
ship=Ship(ai_settings,screen)
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
# 调整飞船的初始位置
ship.rect.centery -= 50 # 向上调整50个像素
#开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ship)
ship.update()
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship)
run_game()
4.5限制飞船的活动范围
飞船到达边缘后会停止移动 修改ship中的update
self.rect.centerx=self.center
import pygame
class Ship():
def __init__(self,ai_settings,screen):
#初始化飞船并且进行设置它的起始位置
self.screen=screen
#加载飞船图像并且获取它的外接矩形
self.ai_settings=ai_settings
self.image=pygame.image.load("ship.bmp")
self.rect=self.image.get_rect()
self.screen_rect=screen.get_rect()
#将每搜飞船重新放到屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
self.center=float(self.rect.centerx)
#移动标志
self.moving_right=False
self.moving_left=False
def update(self):
#根据移动标志来调整飞船的位置
#更新飞船的center值而不是rect
if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
self.rect.centerx+=self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left>0:
self.rect.centerx-=self.ai_settings.ship_speed_factor
#根据self.center更新rect对象
def blitme(self):
#在指定位置绘制飞船 将图像画到矩形位置上
self.screen.blit(self.image,self.rect)
4.6重构check_events()
随着check越来越长 把部分代码放到keydown事件和keyup事件中
gamefunction
import sys
import pygame
def check_keydown_events(event,ship):
#响应按键
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
def check_keyup_events(event,ship):
#响应松开
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ship):
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ship)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
写的想死 妈的 明天写了
4.7简单回顾
bullet文件添加设计功能
alieninvasion:文件的主循环在这里 创建了所有的对象,while中调用了check、shipupdate和screenupdate函数
setting:init初始化游戏外观和飞船速度
gamefaction:check中有keydown和keyup来检测事件的按和松。包含updatescreen函数在主循环中不断更新图片
ship:包含ship类
init方法、管理飞船的位置例如起始在底部中心、获取rect对象、绘制飞船的blitme方法并且画到rect上
5.射击功能
按空格时候发射子弹(小矩形)的代码、子弹将闯过屏幕向上,低到屏幕上边缘后消失
5.1添加子弹设置
更新setting 在init后面存储新类bullet的值
class Settings():
#存储游戏中所有的设置选项
def __init__(self):
#屏幕设置
self.screen_width=1200
self.screen_height=800
self.bg_color=(230,230,250)
self.ship_speed_factor=1.5 #速度设置
#子弹设置
self.bullet_speed_factor=1
self.bullet_width=3
self.bullet_height=15
self.bullet_color=60,60,60
5.2创建bullet类
创建bullet.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite#角色库,可以与场景以及其他角色进行交互
class Bullet(Sprite): #继承sprite类
#对子弹管理的类
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
#在飞船所处的位置创建子弹
super(Bullet,self).__init__() #调用父类sprite 确保bullet类继承了sprite
self.screen=screen
#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形
self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
#子弹不是图像是矩形所以要创建rect属性
self.rect.centerx=ship.rect.centerx #子弹的位置在飞船的中心
self.rect.top=ship.rect.top #子弹从飞船顶部射出
self.y=float(self.rect.y)#存储用小数表示的子弹位置 以便可以微调子弹速度
self.color=ai_settings.bullet_color #将settings中子弹的颜色存储到self.color中
self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor#将setting中子弹的速度存储到self.speed中
下面是bullet中的方法update和drawbullet
import pygame
from pygame.sprite import Sprite#角色库,可以与场景以及其他角色进行交互
class Bullet(Sprite): #继承sprite类
#对子弹管理的类
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
#在飞船所处的位置创建子弹
super(Bullet,self).__init__() #调用父类sprite 确保bullet类继承了sprite
self.screen=screen
#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形
self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
#子弹不是图像是矩形所以要创建rect属性
self.rect.centerx=ship.rect.centerx #子弹的位置在飞船的中心
self.rect.top=ship.rect.top #子弹从飞船顶部射出
self.y=float(self.rect.y)#存储用小数表示的子弹位置 以便可以微调子弹速度
self.color=ai_settings.bullet_color #将settings中子弹的颜色存储到self.color中
self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor#将setting中子弹的速度存储到self.speed中
def update(self):
'''向上移动子弹'''
#更新表示子弹位置的小数值
self.y-=self.speed_factor #子弹向上移动那么y坐标不断减小
#更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y=self.y
def draw_bullet(self):
'''在屏幕上绘制子弹'''
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect) #语法是pygame.draw.rect(screen,color,rect)
5.3将子弹存储到编组中
定义好bullet类和必要设置后可以编写代码了。按空格射击
在alieninvasion中创建一个编组group用来存储所有有效的子弹,这个编组将是pygame.sprite.Group类中的一个示例,它类似于列表但是它能自动更新渲染和碰撞体积检测
alieninvasion
import pygame
from pygame.sprite import Group #从文件模块中导入Group类
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
#可以使用gf.update_screen()来调用
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings() ## 将settings中的值给了ai_settings
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#创建一艘飞船
ship=Ship(ai_settings,screen)
#创建一个用于存储子弹的编组
bullets=Group()
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
# 调整飞船的初始位置
ship.rect.centery -= 50 # 向上调整50个像素
#开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ship) #操作飞船移动
ship.update() #限制飞船不出界
bullets.update()
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship)#模块函数的调用
run_game()
5.4开火设置
在function中我们需要修改checkkeydown,按空格的时候发一个子弹
修改updatescreen,确保在调用flip()前在屏幕上绘制每颗子弹
function:
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
#响应按键
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
elif event.key==pygame.K_SPACE:#按空格的时候造一颗子弹
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)#对新子弹进行实例化,它的属性有设置、
bullets.add(new_bullet) #新子弹加入到bullet组中方便进行碰撞检测
def check_keyup_events(event,ship):
#响应松开
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#在飞船和外星人后面重新绘制所有的子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
5.5删除已消失的子弹
子弹穿过屏幕消失只是因为无法绘制但是还消耗内存
检测条件:子弹的rect的bottom属性为0
aline
import pygame
from pygame.sprite import Group #从文件模块中导入Group类
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
#可以使用gf.update_screen()来调用
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings() ## 将settings中的值给了ai_settings
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#创建一艘飞船
ship=Ship(ai_settings,screen)
#创建一个用于存储子弹的编组
bullets=Group()
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
# 调整飞船的初始位置
ship.rect.centery -= 50 # 向上调整50个像素
#开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets) #操作飞船移动
ship.update() #限制飞船不出界
bullets.update()
#删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():#遍历副本修改bullets
if bullet.rect.bottom<=0:
bullets.remove(bullet)
#print(len(bullets))#显示当前还有多少子弹
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)#模块函数的调用
run_game()
5.6限制子弹的数量
setting
class Settings():
#存储游戏中所有的设置选项
def __init__(self):
#屏幕设置
self.screen_width=1200
self.screen_height=800
self.bg_color=(230,230,250)
self.ship_speed_factor=1.5 #速度设置
#子弹设置
self.bullet_speed_factor=1
self.bullet_width=10
self.bullet_height=15
self.bullet_color=60,60,10
self.bullet_allowed=10
gamefunction
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
#响应按键
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
elif event.key==pygame.K_SPACE:#按空格的时候造一颗子弹
if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed: #限制子弹的发射数量
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)#对新子弹进行实例化,它的属性有设置、
bullets.add(new_bullet) #新子弹加入到bullet组中方便进行碰撞检测
def check_keyup_events(event,ship):
#响应松开
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#在飞船和外星人后面重新绘制所有的子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
5.7创建函数update_bullets()
创建updatebullet函数添加到function末尾来简化主程序
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
#响应按键
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
elif event.key==pygame.K_SPACE:#按空格的时候造一颗子弹
if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed: #限制子弹的发射数量
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)#对新子弹进行实例化,它的属性有设置、
bullets.add(new_bullet) #新子弹加入到bullet组中方便进行碰撞检测
def check_keyup_events(event,ship):
#响应松开
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#在飞船和外星人后面重新绘制所有的子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
def update_bullets(bullets):
#更新子弹的位置,删除已经消失的子弹
bullets.update() #更新子弹的位置
#删除消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom<=0:
bullets.remove(bullet)
allien中
import pygame
from pygame.sprite import Group #从文件模块中导入Group类
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
#可以使用gf.update_screen()来调用
#从settings文件中导入Settings类
def run_game():
#初始化游戏并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings=Settings() ## 将settings中的值给了ai_settings
screen=pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("标题")
#创建一艘飞船
ship=Ship(ai_settings,screen)
#创建一个用于存储子弹的编组
bullets=Group()
#在这里设置背景颜色
bg_color=(230,230,250)
# 调整飞船的初始位置
ship.rect.centery -= 50 # 向上调整50个像素
#开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets) #操作飞船移动
ship.update() #限制飞船不出界
gf.update_bullets(bullets) #从模块中调用update参数为bullets
#删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():#遍历副本修改bullets
if bullet.rect.bottom<=0:
bullets.remove(bullet)
#print(len(bullets))#显示当前还有多少子弹
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets)#模块函数的调用
run_game()
5.8创建函数fire_bullet()
将发射子弹移到一个独立的函数中,这样在check_keydown_events()中只需要一行代码来发射子弹,让elif代码块变的非常简单
function
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
#响应按键
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
elif event.key==pygame.K_SPACE:#按空格的时候造一颗子弹
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
if len(bullets)<ai_settings.bullet_allowed: #限制子弹的发射数量
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)#对新子弹进行实例化,它的属性有设置、
bullets.add(new_bullet) #新子弹加入到bullet组中方便进行碰撞检测
def check_keyup_events(event,ship):
#响应松开
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
#响应键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets):
#更新屏幕上的图形,并切换到新屏幕
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
ship.blitme()
#在飞船和外星人后面重新绘制所有的子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
#新函数包含了三个参数
def update_bullets(bullets):
#更新子弹的位置,删除已经消失的子弹
bullets.update() #更新子弹的位置
#删除消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom<=0:
bullets.remove(bullet)
整个项目完成一半了 已经想死了