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前言
本节用C语言实现一个简易的扫雷小游戏,游戏定义为9*9个方格,10个地雷,主要包含主函数、游戏函数、游戏函数头文件三部分。
一、游戏效果图
话不多说,先上图!
二、主函数部分(test.c文件)
(1)简介
主函数部分主要是游戏的框架,也就是游戏的整个流程,其中的函数一般放在单独的函数文件中。
主函数部分涉及到用于存储地雷的二维数组和用于打印展示给用户的二维数组。本次扫雷游戏的初始设定为9*9的棋盘,游戏开始布置10个雷以供排查。
(2)代码
#include "game.h"
void menu()
{
printf("**************************************\n");
printf("********** 1.play **********\n");
printf("********** 0.exit **********\n");
printf("**************************************\n");
}
void game()
{
//雷的信息存储
//布置好雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//11 * 11的数组
//存储排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置地雷
SetMine(mine, ROWS, COLS);
//扫雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input == 1);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
(3)为什么代码里设置的二维数组为11*11的?
之所以在代码中定义11*11的数组,是因为扫雷游戏的进行过程中,如果用户输入的坐标处没有雷,我们便需要去统计该坐标周围的八个坐标的地雷数量,如果定义9*9数组,在判断首行、首列、末行、末列的坐标周围地雷数目的时候我们需要单独写代码,造成代码冗余,如果不单独写代码就会造成数组访问越界。
而当我们定义11*11数组的时候,只需要写一个函数,就可以完成统计该数组中9*9部分坐标周围地雷数的任务了。
三、游戏函数文件(game.c文件)
(1)简介
本文件里面主要是游戏过程中所涉及到的各函数的函数实现。其中包扩数组初始化函数(InitBoard)、打印扫雷棋盘函数(DisplayBoard)、设置地雷函数(SetMine)、统计坐标周围地雷数量的函数(NumOfMine)、用户扫雷函数(FindMine)。
(2)代码
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < ROWS; i++)
{
for (j = 0; j < COLS; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 1;
int j = 1;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(" %c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY;
while (count)
{
int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int NumOfMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int ret = mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
return ret;
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < ROW*COL - EASY)
{
printf("请输入坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && y >= 1 && x <= row && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("你被炸死了!\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
break;
}
else
{
int ret = 0;
ret = NumOfMine(mine, x, y);
show[x][y] = '0' + ret;
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
}
else
printf("坐标不合法\n");
}
if (win == ROW * COL - EASY)
{
printf("扫雷成功!\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
}
}
(3) 数组初始化函数说明
在本函数中我们要实现的主要功能是1.将存储地雷的二维数组全部初始化为'0'。(我们用'0'代表没该坐标没有地雷,用'1'代表有地雷)2.将展示给用户看的二维数组全部初始化为*。
(4)打印扫雷棋盘函数说明
在本函数中我们首先打印一行0-9的数字用作列标,然后在每行开始打印之前添加行标,打印数组的方法为循环遍历。
(5)设置地雷函数说明
本函数主要功能为在存储地雷数组中9*9坐标范围内随机选取10个位置设置为地雷,也就是将'0'替换为'1'。
(6)统计坐标周围地雷数量的函数说明
本函数直接统计用户输入坐标周围坐标的地雷数量,并返回。
(7)用户扫雷函数说明
在本函数中我们主要实现以下流程:用户输入坐标-》判断坐标是否合法-》若坐标合法,若不合法则重新输入,若合法-》判断坐标处是否有地雷-》若有地雷则游戏结束,若无地雷-》通过函数统计坐标周围地雷数量并返回覆盖在向用户展示的数组中的该坐标处,并打印棋盘-》继续游戏直至扫雷失败或者计数器win计满扫雷成功。
四、游戏函数头文件(game.h文件)
(1)简介
本文件主要是定义全局变量行(ROW)和列(COL)、雷的个数(EASY)、头文件的引用和函数的声明。
(2)代码
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY 10
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
总结
代码可直接拷贝到VS2019运行,由于能力原因,暂未使用递归来对坐标周围无雷情况下进行展开。