设计模式第四天|适配器模式 6. 扩展坞

【设计模式专题之适配器模式】6. 扩展坞

文章链接:卡码网设计模式
题目链接:6. 扩展坞

感觉原题和原题解不太能体现出适配器模式,自己改了一下代码。

#include<iostream>
#include<bits/stdc++.h>

using namespace std;

class USB{
public:
    virtual void charge() = 0;
};

class TypeC{
public:
    virtual void chargetypeC() = 0; 
};

class USBAdapter : public USB{
private:
    TypeC* typeC;
public:
    USBAdapter(TypeC* typeC): typeC(typeC) {}
    
    void charge() override{
        typeC->chargetypeC();
    }
};

class NewComputer : public TypeC{
public:
    void chargetypeC() override{
        cout << "TypeC" << endl;
    }
};

int main(){
    int N;
    cin >> N;
    
    for (int i = 0; i < N; i++){
        int choice;
        cin >> choice;
        
        if (choice == 1){
            TypeC* newcomputer = new NewComputer();
            newcomputer->chargetypeC();
            delete newcomputer;
        }else if (choice == 2){
            TypeC* newcomputer = new NewComputer();
            USB* usbadapter = new USBAdapter(newcomputer);
            usbadapter->charge();
            delete newcomputer;
            delete usbadapter;
        }
    }
    return 0;
}

设计模式第四天,加油!!!

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在多人联机射击游戏中,状态模式是一个非常重要的设计模式。状态模式可以帮助我们更好地管理游戏中的各种状态,比如玩家的生命值、弹药数量、是否处于开火状态等等。状态模式的核心思想是将状态封装成一个类,并将状态的转换逻辑封装到状态类中,以便于管理和维护。 在多人联机射击游戏中,我们可以定义一个玩家状态类,其中包含了玩家的各种状态信息,比如生命值、弹药数量、是否处于开火状态等等。我们还可以定义一些状态转换方法,比如玩家受到攻击时生命值减少的方法、玩家射击时弹药数量减少的方法等等。 另外,在多人联机射击游戏中,观察者模式也是一个非常重要的设计模式。观察者模式可以帮助我们实现游戏中的事件监听和响应,比如玩家死亡、玩家射击、玩家移动等等。在观察者模式中,我们可以定义一个主题类,用于通知所有的观察者对象。观察者对象可以通过注册到主题类中来接收通知,并在接收到通知后执行相应的操作。 此外,单例模式也可以在多人联机射击游戏中起到重要的作用。比如我们可以设计一个游戏管理器类,用于管理游戏中的各种对象和状态。由于游戏管理器类只需要一个实例,因此我们可以使用单例模式来确保只有一个游戏管理器对象。 最后,适配器模式也可以在多人联机射击游戏中起到一定的作用。比如我们可以设计一个网络适配器类,用于将游戏中的网络数据转换成各种格式,以便于网络传输和处理。适配器模式可以帮助我们实现不同数据格式之间的转换,从而提高游戏的网络传输效率。

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