Godot—2D游戏设计笔记

Godot—2D游戏设计笔记(兼MarkDown测试)

一、第一次游戏设计时遇到的问题


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1.关于针对一张图的学习

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在制作过程,未能找到图中的确保对象的子项不可选择,在进行一番大海捞针后,终于在场景 下的模式工具 里找到了这个选项,这里有两个按键:

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1.将所选对象锁定到该位置: 锁定节点及其子节点同时无法选中且不能移动

2.确保对象的子项不可选择: 只锁定该节点的子节点,节点本身可以编辑


以及各种鼠标模式(略)
很实用的工具—吸附模式:

在这里插入图片描述

吸附模式: 自动吸附对齐

网格吸附: 开启后可以看到一些网格,更好的用于对齐


2.Godot的命名方法

一般来说Godot中形成的江湖规矩是这样的:
节点(类): 大驼峰命名法
变量函数: 蛇形命名法
常量: 全大写法(ALL_CAPS)



二、官网游戏制作

1.制作目标:
制作一个可以操控的角色,并且可以控制角色躲避NPC敌人,如果碰到NPC敌人就会Game over,再次点击屏幕重新开始。
(1)设置项目

新建项目

一般在开始制作一款游戏,就一定要对游戏的类型玩法进行确定,否则中途去修改游戏的玩法是非常困难的,最后前功尽弃。

在这里插入图片描述

游戏制作在手机端,所以需要调整游戏窗口大小

我们在点击项目 -> 项目设置打开项目设置窗口,然后在左栏中打开 Display -> Window(显示 -> 窗口)选项卡,将“Width”设置为 480,并将“Height”设置为 720。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
另外,滚动到该小节的底部,在“Stretch”(拉伸)选项中,将 Mode 设置为“2d”、Aspect 设置为“keep”。这样就可以保证在不同大小的屏幕上,游戏都能够进行一致的比例缩放。
在这里插入图片描述


(2)创建玩家场景

构建节点

在构建了一个Area2D节点后命名为Player,然后将其子节点锁定
在这里插入图片描述ctrl+s保存场景。

精灵动画
player节点里添加一个AnimatedSprite节点,在属性面板找到Frames属性,然后新建SpriteFrames,打开动画帧面板:
在这里插入图片描述
点击新建动画按钮,添加 upwalk 动画,将素材拖入动画帧。
在这里插入图片描述
通过AnimatedSprite节点中的scale设置图标大小比例为(0.5,0.5)。


Player节点下新建CollisionShape2D节点,用来确定玩家碰撞面积。
新建CapsuleShape2D椭圆型碰撞体积,调整句柄到适当大小。
在这里插入图片描述


(3)编写玩家代码

创建新代码
选择Player节点点击在这里插入图片描述

插入如下代码,创建新变量,用来定义初始速度和窗口大小

extends Area2D

export var speed = 400 
// How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

export 关键字可以使自定义变量在属性的Script Variables项目中可修改

因为对象目前只有一个,所以目前只需要将所有代码打在player里即可

_ready函数创建获取窗口大小给screen_size函数

func _ready():
    screen_size = get_viewport_rect().size

然后用键位映射分别设置操控键updownleftright四个键位
给键位设置函数:

func _process(delta):
    var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        velocity.x += 1
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        velocity.x -= 1
    if Input.is_action_pressed("move_down"):
        velocity.y += 1
    if Input.is_action_pressed("move_up"):
        velocity.y -= 1
        
		//Input.is_action_pressed()函数可以调用键位映射中的键位,对相应变量进行修改
		
    if velocity.length() > 0:
        velocity = velocity.normalized() * speed
        $AnimatedSprite.play()
    else:
        $AnimatedSprite.stop()

		//get_node()的缩写代码是$,所以$AnimatedSprited.play是get_node("AnimatedSprited").play的缩写

最后在_porcess函数的最后加入以下代码:

	position += velocity * delta
	position.x = clamp(position.x, 0, screen_size.x)
	position.y = clamp(position.y, 0, screen_size.y)

	// 设置position的值

_process() 函数的 delta 参数是 帧长度 ——完成上一帧所花费的时间. 使用这个值的话, 可以保证你的移动不会被帧率的变化所影响.

此时可以尝试运行以下本场景

运行本场景: 单击F6
运行整个项目: 单击F5

运行发现你可以在屏幕上任意移动角色运动即可

选择动画

_process的末尾加上:

if velocity.x != 0:
    $AnimatedSprite.animation = "walk"
    $AnimatedSprite.flip_v = false
    
    // See the note below about boolean assignment.
    
    $AnimatedSprite.flip_h = velocity.x < 0
elif velocity.y != 0:
    $AnimatedSprite.animation = "up"
    $AnimatedSprite.flip_v = velocity.y > 0

flip_h和flip_v使用来将动画分别进行水平和竖直翻转的操作。

此时再次按F6运行本场景,发现程序正常运行即可

然后在_ready函数中加入:

	hide()//在游戏开始时隐藏玩家

准备碰撞

代码中在extends Area2d的下面加上

	signal hit

来通过Godot信号来检测敌人。

然后找到player节点里属性的右边 “节点” 里的hit信号
在这里插入图片描述

由于敌人将是 RigidBody2D 节点,所以需要 body_entered(body: Node)信号,双击hit信号建立信号连接,直接带点击 ==“连接”==即可

在这里插入图片描述
然后在新建的信号
在这里插入图片描述
下面输入:

	func _on_Player_body_entered(body):
    hide() # Player disappears after being hit.
    emit_signal("hit")
    # Must be deferred as we can't change physics properties on a physics callback.
    $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", true)

为了确保不会多次出发hit信号,于是用hide()body部分隐藏,利用set_deferred来安全的禁用

最后再为玩家添加一个函数,用于在开始新游戏时调用来重置玩家。

	func start(pos):
    position = pos
    show()
    $CollisionShape2D.disabled = false

本章就到此为止了剩下的部分以后再完善

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