C++和QT

引用

概念

引用是个别名

格式

数据类型 &引用名 = 同类型的变量名 (&引用符号)

 数据类型 &引用名 = 同类型的变量名 (&引用符号)
 
 int a = 10;
 int &b = a; //给a取个别名叫b, b引用a

数组引用

    int a;
    a=10;
    int &b = a;
    cout << a << " " << b << endl;

    b=20;
    cout << a << " " << b << endl;

    int arr[5] = {10,20,30,40,50};

    int (*p)[5] = &arr;

    int (&str)[5] = arr;

     cout << arr[3] << " " << str[3] << endl;
     cout << (*p)[3] << endl;
     cout << &arr << endl;

函数引用

int max(int a,int b)
{
    return a>b?a:b;
}
int main()
{
    int (*p)(int,int) = max;
    int (&fun)(int,int) = max;

    cout << p(13,32) << endl;
    cout << fun(12,53) << endl;
    return 0;
}

当结构体中有引用成员时

当结构体中有引用成员,使用该结构体类型,定义结构体变量时,就必须定义的同时初始化,就不可以先定义,后赋值。

struct student
{
    string name;
    int age;
    double &score;
};

int main()
{
    double a;
    cout << "请输入" << endl;
    cin >> a;
    struct student stu = {"zhang",10,a};
    stu.name = "zhang";
    cout << stu.name << " " << stu.age << " " << stu.score << endl;
    return 0;
}

值传递,地址传递,引用传递

值传递:一定不改变原值

地址传递:可能改变原值

引用传递:可能改变原值

space std;

void fun(int a, int b)// int a = a
{
   a++;
   b++;
}


void fun2(int *a, int *b) //int *a = &a
{
    *a++;
    *b++;
}


void fun3(int &a, int &b)//int &a = a, int &b = b
{
    int c = a;
    b++;
}

int main()
{
    int a = 10, b = 20;


    fun(a,b); //传值,一定不会改变目标的值
    cout << "main: a = " << a << " b = " << b << endl;


    fun2(&a, &b); //传址,可能会改变目标的值,具体看代码设计
    cout << "main: a = " << a << " b = " << b << endl;


    fun3(a,b);//传引用,可能会改变目标的值,具体看代码设计
    cout << "main: a = " << a << " b = " << b << endl;


    return 0;
}

当引用作为函数的返回值的时候

要求返回的变量生命周期足够的长(static修饰或者malloc申请空间)

指针和引用的区别

指针和引用都可以修改变量的值,但本质不同:指针是通过地址改变目标的值,而引用就是目标本身

指针:

  1. 存储地址的变量
  2. 可以先定义,后指向
  3. 可以改变指向
  4. 定义指针需要重新申请空间
  5. 有指针数组
  6. 有多级指针

引用:

  1. 引用是个别名
  2. 必须定义的同时初始化
  3. 指针可以改变指向,而引用一旦指定目标,就不能被改变
  4. 定义引用不用重新申请空间
  5. 没有引用数组(引用不是数据类型)
  6. 没有二级引用

const

const修饰的为只读变量,也成为常变量

const修饰的局部变量在栈区,const修饰的全局变量在静态区的.ro段

const修饰的变量必须在定义的同时初始化

如果想要引用常变量,需要常引用(const int &b = a)

函数重载

概念

在同一个作用域下,两个以上的函数,取相同的函数名,其函数的形参类型或者形参个数不同,编译器会根据实参的参数类型或者个数自动调用匹配的函数,这就是函数重载。

注:返回值类型不同不算重载

例如以下三个函数为重载

int task(int x)
{
    
}

int task(char x)
{
    
}
int task(int x,int b)
{
    
}

使用函数重载实现不同数据类型之和

#include <iostream>

using namespace std;

int add(int x, int y)
{
    return x+y;
}

double add(double x, double y)
{
    return x+y;
}

int add(char x, char y)
{
    return x+y;
}


string add(string x, string y)
{
    return x+y;
}


int main()
{
    cout << add(1,2) << endl;
    cout << add(1.24, 4.56) << endl;
    cout << add('a', '1') << endl;
    cout << add("hello", "world") << endl;
    return 0;
}

带有默认参数的函数定义和使用

#include <iostream>

using namespace std;

void fun(string name = "kity")
{
    cout << name << endl;
}
int main()
{
    fun();
    fun("hello");
    return 0;
}

哑元(了解)

函数在定义形参时,只定义形参类型,不定义形参名,在函数中也不使用。

作用:没有作用,占位。

内联函数

在函数前面加上inline关键字,那么该函数就是内联函数

要求:

  1. 函数的体积要小(代码一般不超过5行)
  2. 函数不能有复杂语句(循环,递归)

作用:提高代码的运行效率

原因:内联函数在编译时展开

内敛函数和带参宏的区别

内联函数:

  1. 编译时展开
  2. 内联函数时函数调用

带参宏:

  1. 预处理时打开
  2. 带参宏是替换

C++中的结构体

C++中结构体和C语言中结构体的区别

C语言中的结构体在C++中依然适用

C++:

  1. 可以在定义结构体的时候赋初始值
  2. 结构体中可以有函数
  3. 在使用结构体类型定义变量时可以省略关键字struct
  4. 结构体的成员有访问权限
  5. 结构体有继承
  6. 结构体有特殊的成员函数

C语言:

  1. 定义结构体时不能赋初始值
  2. 结构体中不能有函数
  3. 在使用结构体类型定义变量时不可以省略关键字struct
  4. 结构体成员没有访问权限
  5. 结构体不能继承
  6. 及沟通中没有特殊的成员函数

*C++中结构体名一般首字母大写

概念

C++中的类由C++中的结构体演变而来,只是默认的访问权限默认的继承方式,以及关键字不同,其他都相同。

一般构造数据类型中既有变量又有函数的类型,由类来完成。

C++中结构体和类的区别

默认访问权限:

C++中结构体的默认访问权限是:public共有的

C++中类的默认访问权限是:private共有的

默认继承方式:

C++中结构体的默认继承方式是:public共有的

C++中类的默认继承方式是:private共有的

关键字:

C++结构体:struct

C++类:class

访问权限:public共有的,private共有的,protected保护的

格式

class 类名
{
    public:
        公共的数据成员、成员函数
    protected:
        受保护的数据成员,成员函数
    private:
        私有的数据成员,成员函数
};

访问权限的介绍

public:共有权限,表示该权限下的成员,表示该权限的属性(变量),方法(函数)在类内,子类,类外都能访问。

protected:该权限是受保护权限,表示该权限下的属性(变量)、方法(函数),在类内、子类可以被访问,而类外不能被访问。

private:该权限是私有权限,该权限下的属性(变量)、方法(函数),只能在类内被访问,子类、类外不可以被访问。

封装

类的三大属性:封装、继承、多态

封装:写一个类的过程,就是将数据和对数据的处理捆绑在一起的过程。

属性 + 方法

变量 + 函数

相关名称: 类内都可以成为成员,而成员可以具体分为 数据成员、成员函数。

#include <iostream>


using namespace std;


//封装一个 学生 类
class Stu
{
    int a; //默认私有访问权限
private:
    string name;
protected:
    int age;
public:
    double score;


public:
    dan

当成员函数的形参名和数据成员同名时

表明该数据成员属于哪个类,即加上类名和作用域限定符。

类里的每个非静态成员函数,都隐藏了一个this指针形参。

this指针

类里的每个非静态成员函数,都隐藏了一个this指针形参。

谁使用我,我就指向谁。

this指针的原型:

eg : Stu * const this; //指向不可变,指向里的值可变

类外定义成员函数

在类内声明函数

在类外定义成员函数,需要表明该函数属于哪个类的,即加上类名和作用域限定符

#include <iostream>


using namespace std;


//封装一个 学生 类
class Stu
{
    int a; //默认私有访问权限
private:
    string name;
protected:
    int age;
public:
    double score;


public:;
    void init(string n, int a, double s);


    void show();
};

//在类外定义成员函数
void Stu::init(string name, int age, double score) // Stu * const this
{
    this->name = name;
    this->age = age;
    this->score = score;

    //this = nullptr; // NULL  this指针使用过程中 指向不可变
}

void Stu::show()
{
    cout << this << endl;
    cout << name << endl; //类内可以访问私有成员
    cout << age << endl; //类内可以访问受保护成员
    cout << score << endl; //类内可以访问共有成员
}

int main()
{
    //使用学生这样的类 实例化一个学生对象
    Stu s1;
    //s1.name = "张三"; //类外不可以访问私有成员
    //s1.age = 20; //类外不可以访问受保护成员
    s1.score = 99; //类外可以访问公共的成员


    s1.init("张三", 32, 78);


    s1.show();


    return 0;
}

练习

自己封装一个矩形类(Rect),拥有私有属性:宽度(width)、高度(height),

定义公有成员函数:

初始化函数:void init(int w, int h)

更改宽度的函数:set_w(int w)

更改高度的函数:set_h(int h)

输出该矩形的周长和面积函数:void show()

#include <iostream>


using namespace std;


//封装一个矩形类
class Rect
{
private:
    int width;
    int height;
public:;
    void init(int w,int h);
    void set_w(int w);
    void set_h(int h);
    void show();
};

//在类外定义成员函数
void Rect::init(int w,int h)
{
    this->width = w;
    this->height = h;
}

void Rect::set_w(int w)
{
     this->width = w;
}

void Rect::set_h(int h)
{
     this->height = h;
}

void Rect::show()
{
    cout << "面积:" << width*height << endl;
    cout << "周长:" << 2*width+2*height << endl;
}

int main()
{
    Rect s1;
    s1.init(4,5);
    s1.show();


    return 0;
}

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