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原创 C#学习12——预处理

undef取消定义字符#undef TEST // 取消定义(删掉则输出"TEST 已定义")#if TESTConsole.WriteLine("TEST 已定义");#elseConsole.WriteLine("TEST 未定义");// 输出此行"TEST 未定义"#endif#define 宏常量与内置的 const 常量区别:特性 #define 宏常量 const 常量。

2025-06-03 18:16:34 484

原创 C#学习11——集合

C#中的集合是用于存储和操作数据的容器,常见的集合类型包括数组、List<T>(动态数组)、Queue<T>(队列)、Stack<T>(栈)、Dictionary<TKey, TValue>(字典)和HashSet<T>(无序唯一集合)。

2025-05-22 11:59:00 1098

原创 C#学习10——泛型

泛型是一种编程技术,允许开发者在定义类、接口、方法或委托时使用类型参数,从而实现代码的复用和类型安全。通过参数化类型,泛型避免了运行时类型转换的开销(如装箱/拆箱),并保持编译时的类型检查。泛型的主要形式包括泛型类、泛型方法、泛型接口和泛型委托。泛型类通过class 类名<T>{}定义,泛型方法通过public static T 方法名<T>(T 参数){}定义,泛型接口通过interface 接口名<T>{}定义,泛型委托则通过约束类型(如where T: struct)来限制类型参数的行为。泛型的使用场

2025-05-20 20:41:31 1000

原创 C#学习9——接口、抽象类

C#学习9——接口、抽象类

2025-05-19 18:18:51 542

原创 C#学习8——继承、封装、多态

C#学习——继承、封装、多态

2025-05-09 18:28:14 536

原创 C#学习7_面向对象:类、方法、修饰符

C#学习7_面向对象:类、方法、修饰符

2025-05-08 18:10:52 529

原创 C#学习6_数组

C#学习6_数组

2025-04-30 17:51:15 403

原创 C#学习5_运算符和控制语句

C#学习5_运算符和控制语句

2025-04-30 10:22:44 527

原创 C#学习——类型、变量

" ' / \。//Copy//3.IndexOf(字符)从头开始查找该字符所在的下标。//8.subString() 截取。//10.toLower/toUpper 变小写大写。//6.StartsWith(字符)是否以该字符开头。//4.remove(下标)移除该下标至末尾的字符。//7.Contains(字符)是否包含该字符。//5.replace(旧字符,新字符)替换。//2.insert(下标,字符)索引插入。//12.Concat合并。

2025-04-29 17:53:16 481

原创 C#学习1_认识项目/程序结构

C#学习1_认识项目/程序结构

2025-04-23 18:07:43 718

原创 C#环境搭建-helloword(图文篇)

0基础搭建C#环境,输出Hello Word

2025-04-23 07:45:00 297

原创 Cocos creator学习4:组件篇——系统组件常用方法/属性

组件篇——系统组件常用方法/属性)

2025-04-21 12:00:00 215

原创 Cocos creator学习3:生命周期(新手向)

Cocos生命周期的详细介绍

2025-04-18 14:52:02 528

原创 Unity面板介绍_检视面板(属性面板)(23.1.1)

显示当前选定游戏对象附加的组件及其属性信息。为重要游戏物体选择图标

2025-02-20 14:38:37 347

原创 Unity面板介绍_Project工程面板(23.1.1)

一、二、面板大致。

2025-02-20 12:05:20 243

原创 Unity面板介绍_层级面板(23.1.1)

显示当前场景中所有游戏对象的层级关系。包含了当前场景的游戏对象(Game Object),其中一些是资源文件的实例,如3D模型和 其他预制组件的实例。

2025-02-20 11:43:06 302

原创 Unity面板介绍_Scene场景面板(23.1.1)

Center (几何中心点 ):物体的几何中心点,用于碰撞检测和物理模拟,建模时候的中心。Pivot (旋转中心点): 物体围绕自身旋转,Unity计算而成。(前提:打开全局->进入移动->然后开启吸附)Particle Systems 粒子系统。Always Refresh 始终刷新。Post processing 后处理。全局坐标,x轴根据世界坐标来。未开启和开启前后对比。Skybox 天空盒。

2025-02-19 18:29:03 353

原创 Unity面板介绍_菜单栏(23.1.1)

在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台及对工程中的各个场景之间的管理。可以添加当前的场景加入到工程的编译队列当中。其中的Player Settings选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。(附属)Terrain【地形】详细可参考以前的链接。

2025-02-19 15:24:33 875

原创 Unity面板介绍_新手向(23.1.1)

上图场景面板的右侧蓝色部分,该面板用于显示当前场景中的对象,可以设置父子关系或者分立关系。上图最右侧绿色部分,该面板用于呈现各个对象的固有属性,如三维坐标、旋转量、缩放大小、脚本等。上图层次面板的右侧,该面板用于显示该游戏项目中的资源,如材质,模型,字体等。:上图最左上绿色部分,该面板为Unity3D的编辑面板。:上图最左下黄色部分,该面板显示的玩家直接看到的画面。左上方那一条File~Help。

2025-02-19 12:05:49 312

原创 Cocos creator学习2:光

​​​​​​​光线强度可以模拟天亮天黑环境。(常用于火把、蜡烛、灯泡等中心散发式光源)3)配合Animation做出的警示灯动效。本人只是看过案例,在之后的学习中慢慢接触吧。投射物体Cube保证开启投射阴影开关。2)采用shader可以做手电筒效果。勾选场景中阴影组件属性,使其可见。(场景中默认的光线节点—太阳光)接触其他三种光线时,先了解阴影。ShadowMap类型阴影属性。3)Planer类型阴影属性。1)协调鼠标可以做追光效果。(常用于手电筒或照明灯)在Scene场景属性中。二、光源的实际应用方式。

2024-10-12 12:08:56 1113

原创 Cocos creator学习1:Scene

method3:快捷键Ctrl+N,Ctrl+S保存至相应文件夹。3.注意:场景名称右上角存在*号表示修改未保存,切换场景需保存。method2:场景文件夹右键-》创建-》场景。method1:文件-》新建场景。直接双击相应场景即可打开。1.快捷键Ctrl+S。

2024-10-11 17:08:17 244

原创 Cocos_Creator编辑器界面介绍(3.8.2)

右键可创建节点对象。

2024-09-30 16:16:40 606 1

原创 Cocos Creator下载到开发(0-1全流程)

大致流程:用cocos-Dashboard引擎仓库下载Cocos编辑器,在编辑器内用VScode编辑代码开发游戏。Cocos编辑器/代码编辑器VScode-----做菜的工具(菜刀、锅、铲)Cocos-Creator开发游戏----做出好吃的菜品。Cocos-Dashboard----做菜的平台(菜板)美术/自己找的图片、音频等资源------菜。文件-》新建场景(Ctrl+N)右键预制体-》创建-》脚本。

2024-09-30 11:55:11 439

原创 Node中的Path路径模块

用来将多个路径片段拼接成一个完整的路径字符串。base: 'index.js' 文件全名。用于将相对路径转化为绝对路径。获取操作系统的路径分隔符。name: 'index' 文件名。ext: '.js' 文件拓展。dir: '..' 根目录。root: '' 不知道。获取路径中的最后一部分。

2024-09-30 10:56:19 188

原创 Node中的文件系统fs

fs.chown(path, uid, gid, callback) & fs.chownSync(path, uid, gid) —— 更改文件的所有者和组ID。fs.open(path, flags[, mode], callback) —— 异步打开文件。fs.openSync(path, flags[, mode]) —— 同步打开文件。fs.chmod(path, mode, callback) & fs.chmodSync(path, mode) —— 修改文件或目录的权限模式。

2024-08-29 14:27:46 1573

原创 ASCII、Unicode、GBK、UTF-8编码

同时“路”在Unicode字符集中的位置是“\u8def”(python中的Unicode类型),因此可以通过“\u8def”在Unicode字符集中找到“路”对应的编码为“4237”,对应的二进制为:“0100 0010 0011 0111”,由于gbk的俩个字节的高字节是为了区分中文和ASCII,所以将“1100 0010 1011 0111”高字节的“1”去掉后,就对应Unicode字符集中的0100 0010 0011 0111”重复一遍,这里的关系是,UTF-8是Unicode的实现方式之一。

2024-08-22 14:51:10 17725

原创 基于Egret的工具集(音频视频播放器、计时器、裁剪器、碰撞检测、遮罩、动画效果)

小结:音乐播放器的话除了处理正常的暂停播放之外需要处理下一首和上一首的播放暂停,同时用全局变量PlayStart来存储播放的位置,重新播放时从该位置开始,这俩播放器原理基本一样,只不过视频属性不需要进行定位可以直接暂停播放,音乐播放器的话避免不了重新播放。这里的圆的拖动其实可以做角色控制滑动盘,动画方面我会先龙骨动画方面学习的。本文主要讲述用Egret做的播放器计时器和裁剪器,还有其他常用功能模块(碰撞检测、遮罩这些),这些都是后面加进去的,其实都是主要便于学习吧。

2023-11-27 08:34:06 392

原创 用GardenerUI框架做人生模拟器游戏

Gardener作为一款轻型的白鹭游戏UI框架,提供丰富UI功能,满足绝大部分的游戏产品的需求。兼容EUI,适配横屏和竖屏项目,框架接口清晰简单,控制灵活,是从线上多款产品框架中总结提炼出来,而且完全开源。此框架的意义在于解放开发者,让开发者把更多的精力用在游戏的核心玩法上。

2023-11-22 08:00:00 330

原创 基于Egret的卡牌游戏开发

英雄的属性由英雄池List的点击交互得到。

2023-11-17 07:15:00 351

原创 用Egret仿制《围住神经猫》游戏

findpath()类用来计算存储路径数据的,首先将内部二维数组初始化为0,然后接收外部Main中的obstacles的障碍物标识,通过边缘1,障碍物-1,正常0的标识对obstacles二维数据存储,根据边缘数据求得往中心点的路径标识为2,3,4。在每次点击制造障碍物的时候进行更新,同时猫会根据自己附近最少的那个标识进行移动,一旦标识为0则证明没有路可以走,然后进行变猫(动画),一旦走到标识1的位置则证明游戏胜利。通过代码,添加好红灰两组二维组的格子,初始化红格子不可见。

2023-11-15 21:51:30 155

原创 用Egret开发一款魔幻手游主界面

src的Game文件夹用来存储游戏代码,resource的game_skins存游戏皮肤,Image存游戏图片资源。然后把清空Main.ts中的createGameScene()内容清空并加上代码this.addChild(new MainScene),然后可以运行了。同理建好其他场景皮肤。这下主场景MainScene和其他场景(玩家,英雄,物品,关于)就做好了。接下来制作按钮皮肤和装备模板(新建的皮肤组件得是Button)。然后将刚刚场景的按钮皮肤改为建好的按钮皮肤即可,这下整个皮肤的装备工作就完成了。

2023-11-11 13:45:14 230

原创 Unity 搭建场景(小白篇)

在一般开发中Unity中使用的都是地形系统Terrain来构造场景但说实在的使用并不是特别灵活。这个时候可以用Polybrush绘制工具,使用操作地形系统差不多可以看出界面(更好看),操作性更高,使用更灵活。

2023-09-13 22:31:41 1289

原创 Unity引擎 ---碰撞体、刚体、碰撞器、触发器详解

本文主要讲述引擎中对象碰撞和触发的理解,有不同意见或见解欢迎私信一起探讨。用来描述物体形状的网格线(个人理解),以便碰撞的检测。上图的正方体的绿线就是碰撞体的线通过碰撞体让物体可以产生物理效果的组件(通俗将就是让物体牛顿化)。

2023-09-08 15:20:28 5841

原创 基于Unity的石窟逃生2D像素风游戏

生化实验的实验室中,不可预料的灾难即将降临,所有研究的实验体全部变异逃出,为拯救世界必须进入实验室拿到研究试剂然后逃出。

2023-08-28 15:10:37 288

原创 Unity导出APK详解篇

比如我们进行手机游戏开发时,我们**可以去查询主流移动设备支持的图形程序接口的版本,来决定在发布时,对于图形程序接口版本的兼容选择****。R8是相对ProGuard较新的Android混淆编译器,它可以尽可能的减小应用的大小,早期的Android Studio版本中,混淆编译器使用的是ProGuard执行编译时的代码优化,如果我们使用Android Gradle 3.4.0或更高版本构建项目时,不再使用ProGuard进行代码优化,而是采用R8编译器协同工作。执行代码混淆的程序被称作代码混淆器。

2023-08-18 23:56:27 10902

原创 用Untiy制作2048-小白篇

2048休闲小游戏算是以前都接触过得小游戏,刚开始学完Unity做的第一个小Demo就是它,奈何有些判断算法没搞懂就一直落空了。最近也是看见自己电脑素材库里有2048的素材然后就打算重拾2048自己做。

2023-08-18 21:45:23 953

原创 Unity面板介绍_Game游戏面板

Game面板的各个功能的模块详解

2023-08-16 14:25:35 2326

原创 用Unity制作愤怒的小鸟_菜鸟篇

这款游戏算是小时候的童年了,比较适合我这种新手练手,刚开始也是不知道用什么组件和逻辑去制作,后面也是看视频学的。游戏结构:UI页面(加载画面和关卡选择)和游戏场景。

2023-08-10 12:44:13 1184

转载 Unity之本地持久化类Playerprefs使用(小白版)

可用于存储一些非关键性的数据,尤其在没有服务器的单机游戏中,游戏存档、分数排名等都需要用到数据存储,可以使用PlayerPrefs轻松实现数据存储。工作原理十分简单,就是以key-value的形式将数据保存在本地,然后在代码中可以写入、读取、更新数据。PlayerPrefs是Unity3d提供了一个用于数据。本地持久化保存与读取的类。

2023-08-09 13:03:51 1568

原创 Unity坦克大战(含其他3种经典小游戏)_菜鸟刘的第一个项目

学完unity基础准备从简单项目入手,然后就想到了坦克大战,写了大概4,5天吧,其中也是突发奇想改了些其他小游戏进去了,项目也存在许多Bug和问题,鄙人初学者,做的不好勿喷。1.怎么说呢,刚开始做这个就想着练练手,大家看的话当草稿吧2.遇到的问题:1)窗口比例问题:比例刚开始调的是Free Aspect就没管了,然后后面做好了发现但凡改动一点窗口大小都直接裂开,所以这里建议之后一定要设置好比例大小。

2023-08-08 13:24:36 625

空空如也

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