Unity面板介绍_Game-----(新手篇)

一、前言

        本文主要讲解Unity中Game的各个部分的详细功能(主要设置屏幕分辨率和自适应的问题)。

二、游戏模式(Game/Simulator)

1.Game(默认):正常游戏模式,Unity编辑时的游戏界面。

 

Display:游戏的多屏显示,可以用来显示多达8个不同的摄像头视图

2.Simulator(模拟器):用来模拟游戏开发后在各个品牌手机上的运行效果,右边选择品牌

三、游戏尺寸(Aspect)

1.模式

  • Low Resolution Aspect Ratios:该功能可模拟更旧一些显示屏的像素密度,选择后会降低 Game 视图的分辨率,适用于兼容其他低端机(所以一般不用,用了变模糊。。)
  • VSync :垂直同步,勾选该选项时Unity会尝试以你的PC显示器刷新率渲染 Game 视图(玩FPS的都知道,这个设置是为了防止画面在快速切换时出现撕裂)。官方给的用处是《可以在录制视频时启用》,懂的都懂
  • Free Aspect:自由分辨率,可以自己调节拖动的
  • x:y:类似该格式的选项代表Game视图的宽高比
  • NNNNxMMMM:类似该格式的选项代表Game视图的分辨率,一般我用1080x1920开发。
  • 小加号:如果选项中没有你满意的视图样式,你可以点击小加号自定义一个视图样式

2.自定义添加(一般根据计算游戏所需屏幕大小比例添加)

 

Type:Fixed Resolution 固定分辨率   /   Aspect Ratio   固定纵横比 

四、缩放比例(Scale)

五、专注模式(Play Focused)

 

 Play Focused专注模式

1.Play Maximized(运行放大)

2.Play Unfocused开始播放模式时不会自动选择游戏视图。

六、小工具

  

帧调试器:可将正在运行的游戏的状态冻结到特定帧来自由回放,并查看用于渲染该帧的各个_绘制调用,可以让我们单独的观察一帧的渲染过程,观察到每一个DrawCall的渲染情况,它会把DrawCall一个一个按顺序列出来,通过点击每一个DrawCall,可以看到执行到该DrawCall时的渲染图,一步一步的点就可以看到整个场景渲染非常详细的构建过程。

:声音开关 

七、渲染窗口(Stats)

FPS:表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU性能的影响,FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡,由于视觉残留的特性,光在视网膜上停止总用后人眼还会保持1/24秒左右的时间,因此游戏画面每秒帧数至少要保证在30以上。 

CPU:获取到当前占用CPU进行计算的时间绝对值,或时间点,如果Unity主进程处于挂断或休眠状态时,CPU time将会保持不变。 

Render thread:GPU渲染线程处理图像所花费的时间,具体数值由GPU性能来决定 

Batches:即Batched Draw Calls,是Unity内置的Draw Call Batching技术。 

Verts:摄像机视野(field of view)内渲染的顶点总数。 

Tris:   摄像机视野(field of view)内渲染的的三角面总数量。                                                                                                                                            、 

Screen:获当前Game屏幕的分辨率大小,后边的2.1MB表示总的内存使用数值。 

SetPass calls:在Unity 4.x和3.x原来的Stats面板的第一项是“Draw calls”,然而到了Unity5.X版本,Stats上没有了“Draw calls”,却多出来一项”SetPass calls“。 

比如说场景中有100个gameobject,它们拥有完全一样的Material,那么这100个物体很可能会被Unity里的Batching机制结合成一个Batch。所以用“Batches”来描述Unity的渲染性能是不太合适的,它只能反映出场景中需要批处理物体的数量。那么可否用“Draw calls”来描述呢?答案同样是不适合。每一个“Draw calls”是CPU发送个GPU的一个渲染请求,请求中包括渲染对象所有的顶点参数、三角面、索引值、图元个数等,这个请求并不会占用过多的消耗,真正消耗渲染资源的是在GPU得到请求指令后,把指令发送给对应物体的Shader,让Shader读取指令并通知相应的渲染通道(Pass)进行渲染操作。 

假设场景中有1个gameobject,希望能显示很酷炫的效果,它的Material上带有许多特定的Shader。为了实现相应的效果,Shader里或许会包含很多的Pass,每当GPU即将去运行一个Pass之前,就会产生一个“SetPass call”,因此在描述渲染性能开销上,“SetPass calls”更加有说服力。 

Shadow casters:表示场景中有多少个可以投射阴影的物体,一般这些物体都作为场景中的光源。 

visible skinned  meshed:渲染皮肤网格的数量。 

Animations:正在播放动画的数量。 

八、辅助工具(Gizmo)

 

有些辅助图标仅在选择游戏对象时才会显示,而其他辅助图标由 Editor 显示(无论选择什么游戏对象)。 这些辅助图标通常是线框,使用代码而不是位图图形来绘制,还可以交互。 


 

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