OSPF协议

目录

一.OSPF工作过程

1.建立邻居关系

2.OSPF邻居建立过程 ----状态

3.LSDB同步状态

4.网络类型:

5.报文类型

6.DR和BDR的选举

7.OSPF的度量方式

二.LSA类型:1/2/3/4/5/7

1.查询1类LSA:

2.查询2类LSA

3.查询3类LSA

4.查询5类LSA

5.查询4类LSA

三.OSPF特殊区域及其他特性

3.1Stub区域和完全 Stub区域

3.2nssa区域和完全nssa区域

四.OSPF快速收敛机制

4.1OSPF IP FRR

4.2OSPF与BGP联动


RIP的弊端

1.传输的是整张路由表----学习--计算路由--传输--收敛效率慢!

2.学习的信息是通过传闻的方式,不了解全局网络

3.选路的时候是以跳数为度量值----存在次优路径选择

一.OSPF工作过程

1.建立邻居

2.同步数据库

3.计算路由

运行OSPF路由器的身份标识:RID

---手工配置:在启动协议的时候,指定设备名字

自动选择:如果配置loopback接口,接口IP地址最大的作为RID

如果没有配置loopback接口,那么选择物理接口IP地址最大的作为RID

----------------------------------------------

1.建立邻居关系

---hello报文

影响邻居关系建立因素:

OSPF头部信息:

1.RIP必须不同

2.区域必须相同

3.认证必须相同(认证类型、密码)

hello包信息

1.子网掩码必须相同(点到点除外)

2.hello时间必须相同

3.dead时间必须相同

4.router优先级不能全为0(点到点除外)

5.特殊标记位必须相同

2.OSPF邻居建立过程 ----状态

down-----没有邻居状态

int-----没有初始化状态,收到了邻居发来的信息,但是邻居没有收到自己的信息

2-way----邻居状态,双向通信,彼此都知道对方

3.LSDB同步状态

---exstart  交换初始化  发送第一个DD报文,目的确定设备的主从关系,通过对比DD报文里面的                        RID,确定主从关系,RID大的为主设备

                    DD报文: i=1,说明当前是第一个DD报文

                                     M=1 说明后边还有很多DD报文

                                     MS=1 说明此设备是主设备

---exchange  交换状态  交换的是DD报文,从设备发现主设备里面的DD报文有本设备没有的内                             容,开始请求交换

----loading    加载状态   加载的是在对端数据库里面存在的信息,本端没有的内容,通过LSR、                                   LSU、LSACK报文进行加载

---full完全同步状态(邻接)

邻居和邻接状态的区别:

  邻居状态数据库没有同步,只是相互认识了,邻接状态是已经同步了数据库

224.0.0.5向邻居发送信息用到的组播地址,每一个启用OSPF的设备都使用此组播地址

224.0.0.6

接口IP及掩码

链路状态信息----接口信息

链路类型

邻居路由器信息

链路带宽

4.网络类型:

1、P2P类型(Point-to-Point)
·当链路层协议是PPP、HDLC时,OSPF会认为网络类型是P2P。·

报文发送地址:以组播(224.0.0.5)发送所有OSPF报文。·

不需要进行DR、BDR选举
. Hello: 10秒;   Dead: 40秒
当OSPF接口的网络类型为P2P的时候只能建立一个OSPF邻居。(广播型修改成P2P后也是一样)


2、P2MP类型(Point-to-Multipoint)
·没有任何一种链路层协议被认为是P2MP类型,P2MP是认为手动配置的。
·报文发送地址:以组播(224.0.0.5)发送Hello报文。

单播发送DD、LSR、LSU、LSACK。·不需要进行DR、BDR选举
. Hello: 30秒;Dead: 120秒


3、NBMA类型(Non-Broadcast Multi-Access)
·当链路层协议是帧中继和ATM/FR时,OSPF会认为网络类型为NBMA网络。·报文发送地址:单播发送所有HELLO、DD、LSR、LSU、LSACK。
·需要进行DR、BDR选举
. Hello:30秒;Dead: 120秒

4、广播类型(Broadcast)
当链路层协议是以太网的时候,OSPF会认为网络类型为Broadcast

He1lo: (10秒;Dead:40秒)
广播类型网络用到两个组播地址,224.0.0.5和224.0.0.6。
·所有设备使用单播形式交互DD报文以及LSR报文。
·所有设备固定使用组播(224.0.0.5)交互HELLO报文。


LSU和LSACK的发送地址根据路由器角色有所变化以下将一一列出:
DRother: DRother产生的LSU通过224.0.0.6发送给DR和BDR;DR通过224.0.0.5发送给其他的DRoher和BDR;DRother收到DR的LSU之后通过224.0.0.6发送ACK确认,BDR收到DR的LSU之后通过组播地址224.0.0.5发送ACK向DR确认。

DR:DR产生的LSU通过224.0.0.5发送给其他DRother和BDR;BDR收到之后通过224.0.0.5发送ACK向DR进行确认;DRother收到之后通过224.0.0.6发送ACK向DR确认。


BDR:BDR产生的LSU通过224.0.0.5发送给其他的DRother和DR,DR收到之后通过224.0.0.5发送ACK向BDR确认,DRother收到之后通过224.0.0.6发送ACK向BDR确认。


DR和BDR同时监听224.0.0.5和224.0.0.6两个组播地址,drother只监听在224.0.0.5。需要注意一点在初次建立邻居的时候会产生LSR报文,而LSR是单播发送的报文,在广播网络类型中中无论是DR, BDR还是DRother只要收到了LSR之后,都会以单播的形式发送LSU更新。ACK则正常发送。
DR与BDR的区别在于DR收到DRother的LSU则泛洪,BDR不做任何相应。
 

OSPF基于IP封装,协议号89

RIP基于UDP,端口号520

5.报文类型

  hello报文---建立和维护邻居关系

  DD报文---发送数据库简要信息

LSR---链路状态请求报文,当本地设备的DD报文和对端设备DD报文发送之后,发送对端设备信息,我设备有的信息没有,这个时候就需要向对端请求,对端就会发送LSU报文

LSU报文----收到LSR后,发送更新信息给对端设备,用LSU报文发送

LSACK报文---收到LSU之后,用LSACK确认

6.DR和BDR的选举

                               --------------广播型网络和NBMA

                                           DR和BDR是接口的概念

                                          规则:对比DR优先级,大的作为DR

                                                  优先级相同,对比RID,RID大的作为DR,次大的为BDR

DR和BDR是邻接关系,DR或BDR与DRother是邻接关系

DRother之间是邻居关系

默认没有开启抢占功能

7.OSPF的度量方式

某接口cost=参考带宽/实际带宽(参考带宽默认为100)

修改参考带宽所有路由器都得修改,确保选路一致性

二.LSA类型:1/2/3/4/5/7

如何判断一个唯一的LSA呢?使用LSA的三要素:
1、LSA的类型:Type
2、LSA的链路状态ID:Link state ID

3、LSA的通告者:Adv Router


如何判断LSA的新旧状态呢?
1、首先比较的就是LSA的序列号,初始值为ex80000001,每次osPF更新的时候都会+1。

2.当序列号相同,将会比较校验和,越大越优

3、当校验和相同,将会比较LSA的age时间:

       首先age等于3600的LSA,用于删除一条LSA

       如果两条LSA的age时间相差大于900s,将会选择age数值小的LSA。
       如果两条LSA的age时间相差小于900s,将会认为相同,保持原有不变。


OSPF的更新机制:
触发更新:当链路状态发生改变之后OSPF将会触发更新,比如cosT变了,网段变了掩码变了,取消宣告。

周期更新:每个oSPF路由器自身产生的LSA&#x

  • 2
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值