NGUI-UILabel

1.1 概述
UILabel是NGUI中用于文字显示的组件,支持图文显示,富文本等功能。阅读本文前请熟悉下NGUI的基本用法和基本属性。

基础属性
溢出类型
效果类型
字体类型
对齐方式
图文样式
渐变
边距
支持富文本
多行和最高行数

基本原理

  • 字体方案有两种:Unity的动态字体(trueTypeFont,TTF)和NGUI的BitmapFont(BMFont
  • UILabel维护mShouldBeProcessed的bool变量,在设置基本属性的时候都会将mShouldBeProcessed设置为true,并重写父类UIWidget的属性drawingDimensions、localCorners、worldCorners、localSize和方法GetSides中判断shouldBeProcessed是否为true,为true则调用UILabel的ProcessText重新计算信息并重新绘制。
  • NGUIText作为辅助类,是一个静态类,由于绘制文字的参数很多,由其参数缓存和相应的计算方法,减少相应的内存占用。

  1. UILabel核心方法
  2. ProcessText
  3. 流程
  4. 计算UILabel设定的矩形大小和真正显示的矩形大小,其设定矩形大小还受OverFlow类型的影响,如类型为Overflow.ResizeFreely或者Overflow.ResizeHeight相应的设定大小不受当前width height的限制。
  5. 调用NGUIText.Update(false):更新最终字形的大小、字符间隔finalSpacingX、 一行高度finalLineHeight和是否用符文等信息。
  6. 启用for循环不断递减字体大小
    • 调用NGUIText.WrapText(mText, out mProcessedText, true);
      • 根据regionHeight、finalLineHeight和maxLines计算出Label最多显示的行数;不断遍历字符,解析BBCode跳过用于富文本设置的字符,区分普通字符和图文字符分别计算其字形大小glyphWidth,维护每一行剩余的宽度remainingWidth,当宽度不足的时候就换行,最后返回Label是否容纳全部文本,并得到最终显示的文本finalText。
  7. 调用NGUIText.CalculatePrintedSize(mProcessedText):
    • 根据显示的文本mProcessedText和字符间隔finalSpacingX、 一行高度finalLineHeight得到显示rect大小
  8. 根据不同OverFlow类型计算Label的宽度和高度。
  9. OverFlow的处理方式
  10. ShrinkContent:缩放内容;不断递减mPrintedSize调用NGUIText.WrapText(mText, out mProcessedText, true);判断目前字体大小是否能显示全部文字,直至满足条件或者字体大小不能再减小。
  11. ClampContent:裁切内容;调用调用NGUIText.WrapText(mText, out mProcessedText, true);得到最终显示的文字。
    • ResizeFreely:自适应宽高;调用调用NGUIText.WrapText(mText, out mProcessedText, true);得到最终显示的文字。并调用NGUIText.CalculatePrintedSize(mProcessedText);得到显示的大小,重新计算widget的宽高
    • ResizeHeight:自适应高度;类似ResizeFreely,只是重新计算widget的高度。
    • OnFill 流程
    • UpdateNGUIText:更新设置当前UILabel的属性给NGUIText
    • NGUIText.Print(text, verts, uvs, cols):根据显示的文本填入几何数据到缓存中
    • ApplyOffset:根据Pivot类型调整顶点位置
    • 对于Effect非None情形,以下是3个类型的原理
      • Effect.Shadow:阴影;调用ApplyShadow增加阴影处理,ApplyShadow的作用是将之前填入的当前UILabel最终显示的文本顶点、UV、Color数据重新填入一次,其中顶点做根据UILabel的mEffectDistance的属性做相应的偏差处理,Effect.Shadow是偏右下,因此呈现出阴影效果。
      • Effect.Outline:描边;调用ApplyShadow增加4个方向的阴影处理,分别是右下,左上,右上,左下,则相当于描边作用
      • Effect.Outline8:8个方向的描边,类似于Effect.Outline,方向相对于前置增加了正右,正上,正左,正下。
    • Prepare:当使用动态字体时,调用Font.RequestCharactersInTexture刷新所需字符的纹理
    • 遍历text的每个字符
    • 处理换行符 不处理非法字符
    • ParseSymbol 解析BBCode:该函数带有多个ref值,分别为subscriptMode上下标,bold加粗,italic斜体, underline下划线, strikethrough中划线, ignoreColor忽略widget的颜色,即使用富文本的颜色。
    • GetSymbol:获取对应的图文字符信息,没有匹配则返回null
      • 处理图文字符

        • 计算符号图文的显示范围
        • 如果宽度容纳不下 换行
        • 添加顶点、UV、Color信息到缓存
        • 其中SymbolStyle等于Colored的时候,图案的颜色使用当前字体颜色,其中情况下只使用当前的alpha值,rgb通道均为255。
      • 处理普通字符

        • GetGlyph(ch, prev);获取字形信息,根据使用的是bitmapFont还是dynamicFont计算得到字形数据GlyphInfo,里面包含字形的顶点坐标,uv坐标和颜色channel通道设置。

      • 有上下标

        • glyph的两个顶点glyph.v0和glyph.v1乘以一个比例值sizeShrinkage都缩小,缩小顶点范围
        • 根据上标还是下标对顶点进行上下偏移Y坐标
      • 如果宽度不够 换行处理

      • 若字符为空格:若BBCode对应是下划线,则替换为“下划线”;若对应中划线,都不对应,则continue

      • 处理纹理坐标:添加纹理坐标到缓存中

      • 根据GlyphInfo的channel值-》处理顶点颜色,填入Color信息

        • 当前channel为0或者为15的时候,对于渐变情况做下处理,算法是:计算出字体顶点y轴最高点和最低点的在整体字体显示的比例,通过渐变底部和顶部的颜色插值得到对应顶部和底部两个颜色值。
      • 根据粗体斜体处理顶点坐标

        • 粗体 相当于每个字符渲染4次,对顶点坐标进行一定的偏移
        • 斜体 相当于每个字符顶点有一定偏移
      • 处理下划线或中划线

        • 获取对应GlyphInfo信息
        • 类似上述进行处理
    • 处理alignment为居中或右侧的情况:默认按照从左往右,即Alignment.Left方式处理
      • Alignment.Right:计算显示宽度与文本宽度的差值,如果差值padding大于0,将顶点坐标的x坐标向右偏移padding
      • Alignment.Center:计算显示宽度与文本宽度的差值的一半padding,如果差值padding大于0,将顶点坐标的x坐标向右偏移padding
      • Alignment.Justified:
        • 文本宽度需要大于显示宽度的65%;
        • 计算显示宽度与文本宽度的差值的一半padding
        • 将字符平均显示在显示区域上
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NGUI的Label组件是一种用于显示文本的UI组件。它支持NGUI插件自带的几种字体和Unity本身的字体。可以将TTF格式的字体文件放置到Unity的Assets目录中进行使用。此外,还可以使用Atlas Maker创建动态字体和静态字体,将文字转换为图片,以提高运行效率。\[2\] Label组件的基本原理是使用两种字体方案:Unity的动态字体(TrueTypeFont,TTF)和NGUI的BitmapFont(BMFont)。UILabel组件维护一个名为mShouldBeProcessed的布尔变量,当设置基本属性时,会将mShouldBeProcessed设置为true,并在父类UIWidget的属性和方法中判断shouldBeProcessed是否为true。如果为true,则调用UILabel的ProcessText方法重新计算信息并重新绘制。NGUIText作为辅助类,是一个静态类,用于缓存绘制文字的参数和相应的计算方法,以减少内存占用。\[3\] 总结来说,NGUI的Label组件是一种用于显示文本的UI组件,支持多种字体和字体方案,可以通过设置属性和调用方法来重新计算和绘制文本。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [Unity的NGUI插件之Label](https://blog.csdn.net/qq_41299069/article/details/90677391)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [NGUI-UILabel](https://blog.csdn.net/qq_63483516/article/details/125409019)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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