C++特殊类的设计与类型转换

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特殊类的设计

请设计一个类,只能在堆上创建对象

通过new创建的类就是堆上的。
方法一:

#include<iostream>

using namespace std;
class HeapOnly
{
public:
	static HeapOnly* func()//这里如果不用静态就无法创建对象了,也导致这个函数无法被调用
	{
		return new HeapOnly;
	}
private:
	HeapOnly()//防止随意的创建对象
	{}
	HeapOnly(const HeapOnly& a) = delete;//如果不删除拷贝函数创建的对象还是在栈上
};
int main()
{
	HeapOnly* p1 = HeapOnly::func();
	//HeapOnly p2(*p1);//这样避免了p2对象创建在栈上
	return 0;
}

这里主要以封禁构造函数为主,让外部只能通过调用func函数方式去创建对象,func函数的内部是通过new创建的,这里要注意的就是拷贝构造的问题。
赋值重载不用删除,因为需要现有一个对象才能赋值给另一个对象,上面的代码只会创建出堆上的对象。
方法二:

#include<iostream>

using namespace std;

class HeapOnly
{
public:
	HeapOnly()
	{}
	void Delete()
	{
		this->~HeapOnly();
	}
private:
	~HeapOnly()
	{}
	HeapOnly(const HeapOnly& a) = delete;
};

int main()
{
	HeapOnly* p1 = new HeapOnly;
	p1->Delete();
	return 0;
}

封禁析构函数,需要自己手动释放内存。

请设计一个类,只能在栈上创建对象

这里要注意一点,静态区也不行。
方法一:

#include <iostream>
using namespace std;
class NonInherit
{
public:
	static NonInherit func()
	{
		return NonInherit();
	}
	void Pintf()
	{
		cout << "Pintf" << endl;
	}
private:
	NonInherit()
	{}
	NonInherit(const NonInherit& p) = delete;
};
int main()
{
	NonInherit::func().Pintf();
	//static NonInherit p1 = NonInherit::func();//防止p1创建在静态区上
	return 0;
}

这里就像匿名对象的感觉,如果不封拷贝构造就会出现注释上的问题。
方法二:

#include <iostream>
using namespace std;
class NonInherit
{
public:
	static NonInherit func()
	{
		return NonInherit();
	}
	void Pintf() const
	{
		cout << "Pintf" << endl;
	}
private:
	NonInherit()
	{}
	NonInherit(const NonInherit& p) = delete;
};
int main()
{
	const NonInherit& p1 = NonInherit::func();//用引用接收
	p1.Pintf();//然后在使用
	return 0;
}

请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)

设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。
单例模式:

一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。

单例模式有两种实现模式:
饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。

#include<iostream>
#include<map>
#include<string>
using namespace std;
class Singleton
{
public:
	static Singleton& func()
	{
		return _a;//拿到对象本身
	}
	void Insert(string str, int salary)
	{
		arr[str] = salary;
	}
	void Printf()
	{
		for (auto& e : arr)
		{
			cout << e.first << ":" << e.second << endl;
		}
	}
private:
	Singleton()
	{}
	Singleton(const Singleton&) = delete;
	Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
	map<string, int> arr;
	static Singleton _a;
};
Singleton Singleton::_a;//在外部初始化对象,同类对象只会调用一次构造函数

int main()
{
	Singleton::func().Insert("aaa", 111);
	Singleton&p = Singleton::func();
	p.Insert("bbb", 222);
	p.Insert("ccc", 333);
	p.Insert("ddd", 444);
	p.Insert("eee", 555);
	p.Printf();
	return 0;
}

在这里插入图片描述
这个模式缺点:
如果数据量太大,启动就会非常的缓慢。
如果有多个文件一起,都有饿汉模式的代码,他们互相之间有依赖,但是编译器很难控制先初始化谁。

懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。

#include<iostream>
#include<map>
#include<string>
#include<mutex>
using namespace std;
template<class T>
class Lock
{
public:
	Lock(T& p)//因为锁不允许拷贝
		:_p(p)
	{
		_p.lock();
	}
	~Lock()
	{
		_p.unlock();
	}
private:
	T& _p;//所以这里成员用引用
};
class Singleton
{
public:
	static Singleton& func()
	{
		if (_a == nullptr)//避免每次调用的时候都进行加锁的操作,提高效率
		{
			Lock<mutex> p(mex);//用智能指针是为了防止下面的new出现异常导致未解锁
			//如果不加锁,容易发生内存泄露,开辟多个空间,最终指针只会指向一处空间
			if (_a == nullptr)//第一次调用创建对象
			{
				_a = new Singleton;
			}
		}
		return *_a;
	}
	void Insert(string str, int salary)
	{
		arr[str] = salary;
	}
	void Printf()
	{
		for (auto& e : arr)
		{
			cout << e.first << ":" << e.second << endl;
		}
	}
private:
	Singleton()
	{}
	Singleton(const Singleton&) = delete;
	Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
	map<string, int> arr;
	static Singleton* _a;
	static mutex mex;//锁
};
Singleton* Singleton::_a = nullptr;//在外部初始化对象,同类对象只会调用一次构造函数
mutex Singleton::mex;//定义锁
int main()
{
	Singleton::func().Insert("aaa", 111);
	Singleton& p = Singleton::func();
	p.Insert("bbb", 222);
	p.Insert("ccc", 333);
	p.Insert("ddd", 444);
	p.Insert("eee", 555);
	p.Printf();
	return 0;
}

在这里插入图片描述
并且,一般单例对象不用考虑释放,因为一个进程在结束的时候资源会回收给OS。
如果有需要处理的资源,需要在内部定义一个函数去处理某个资源,然后其他资源不用处理:

static void Delete()//手动释放资源
{
	Lock<mutex> p(mex);
	if (_a != nullptr)
	{
		delete _a;
		_a = nullptr;
	}
}

假如忘记回收这个资源了呢?
在内部定义一个GC的类,这个类的析构函数内部调用上面的Delete函数。

class GC
{
public:
	~GC()
	{
		if (_a)
		{
			cout << "~GC()" << endl;
			Delete();
		}
	}
};

然后再外部定义一个全局的GC类的对象,在程序结束的时候就会去调用析构函数。
在这里插入图片描述
主要是帮助检查有没有手动释放掉这一出资源。
注意:C++11前是无法保证线程静态的初始化是安全的,C++11之后可以。
也就是说懒汉还有这种写法:

static Singleton& func()
{
	static Singleton _a;
	return _a;
}

函数的成员也就不用了静态对象。

C++的类型转换

C语言有两种类型转换,一个是隐式类型转换,另一个是强制类型转换。

#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
	//隐式类型
	int a = 1;
	double b = a;
	//强制类型
	int c = 10;
	int* p = &c;
	int d = (int)p;
	return 0;
}

C++有四种类型转换,是期望大家能够规范使用的。
为什么C++需要四种类型转换
C风格的转换格式很简单,但是有不少缺点的:

1.隐式类型转化有些情况下可能会出问题:比如数据精度丢失。
2.显式类型转换将所有情况混合在一起,代码不够清晰。
因此C++提出了自己的类型转化风格,注意因为C++要兼容C语言,所以C++中还可以使用C语言的转化风格。

static_cast
static_cast用于非多态类型的转换(静态转换),编译器隐式执行的任何类型转换都可用。
static_cast,但它不能用于两个不相关的类型进行转换。
在这里插入图片描述
reinterpret_cast
reinterpret_cast操作符通常为操作数的位模式提供较低层次的重新解释,用于将一种类型转换
为另一种不同的类型。
在这里插入图片描述
const_cast
const_cast最常用的用途就是删除变量的const属性,方便赋值。
在这里插入图片描述
这里看起来并没有被赋值成功是因为编译器进行了优化,认为const的变量不会被修改,所以这个值一直放在了寄存器中,并没有从内存中获取,数据一直未被更新到寄存器当中。
在这里插入图片描述
dynamic_cast
dynamic_cast用于将一个父类对象的指针/引用转换为子类对象的指针或引用(动态转换)
向上转型:子类对象指针/引用->父类指针/引用(不需要转换,赋值兼容规则)
向下转型:父类对象指针/引用->子类指针/引用(用dynamic_cast转型是安全的)
注意:

1.dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类
2. dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回0

#include<iostream>
using namespace std;
class A
{
public:
	virtual void f() {}
	int a;
};
class B : public A
{
public:
	int b;
};
void fun(A* pa)
{
	// dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回
	B* pb = dynamic_cast<B*>(pa);//子类指向父类,访问父类的内容的时候虚表可能会越界产生报错
	if (pb)//检查是否合法,其实就是拒绝了子类指向父类
	{
		pb->a++;
		pb->b++;
		cout << "a++ " << "b++" << endl;
	}
}
int main()
{
	A a;
	B b;
	fun(&a);
	fun(&b);
	return 0;
}

在这里插入图片描述
注意:
强制类型转换关闭或挂起了正常的类型检查,每次使用强制类型转换前,程序员应该仔细考虑是
否还有其他不同的方法达到同一目的,如果非强制类型转换不可,则应限制强制转换值的作用
域,以减少发生错误的机会。强烈建议:避免使用强制类型转换。

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