C语言AI五子棋(大一新生)

该游戏为C语言所编写的基于easy-x图形库的程序,有基本C语言知识即可理解。该游戏用极大极小搜索实现AI执棋,棋力与一般人相当。运行需提前安装好easy-x图形库,文末有完整源码。

代码运行结果

在这里插入图片描述

主体实现思想

//开局
void begin(struct point p[25][25])
{
	board();   //棋盘图形背景加载
	while (1)
	{
		if (/*按下鼠标左键*/)
		{
			if (/*鼠标坐标在悔棋区域*/)
			{
				//悔棋
			}
			if (/*鼠标坐标在重开区域*/)
			{
				//重开
			}
			if (/*鼠标坐标在投降区域*/)
			{
				//投降
			}
			if (/*鼠标坐标在退出区域*/)
			{
				//退出
			}
			if (/*鼠标坐标在棋盘上*/)    //玩家执棋
			{
				fillcircle(m.x, m.y, 20);   //在该位置画红圆
				p[i][j].state = -1;    //修改该位置的状态

			/*判断胜负*/

			robot(p);   //电脑执棋,在某位置画白圆

			/*判断胜负*/
			}
		}
	}
}

电脑AI执棋方法

首先,我们先来认识一下极大极小搜索。在该算法中,我们需要定义一个评估函数,该评估函数能够给出当前局面对于电脑的优势程度,并以具体数字呈现,数字越大该局面对电脑越有利,越小则对玩家越有利。如下图所示,假设当前局面为p1并且轮到电脑方下棋,p3为p1走两步后产生的所有局面的优势分。p1时轮到电脑方下棋,电脑希望能从p2中找到优势分最大的那一步,但是,此时p2的分数又是未知的,因此我们需要先确定p2的分数。p2轮到玩家下棋,他肯定是希望从p3中选择分数最小的那一步,当然p3的分数是由评估函数确定出来的。我们可以以此类推,确定要搜索的深度,最底层的分数由评估函数得出,然后依次往上推。
p2为玩家执棋,从p3中选最小值,分别为7,5,4。
p1为电脑执棋,从p2中选最大值,为7。
在这里插入图片描述
极大极小搜索伪代码如下:

//电脑执棋
int robot(struct point p[25][25])
{
	for (i = MIN; i < MAX; i++)       //寻找最佳落子点
	{
		for (j = MIN; j < MAX; j++)
		{
			if (p[i][j].state == 0)      //该点为空
			{
				p[i][j].state = 1;    //假设电脑下在这里
				p[i][j].n_value = deduction(p, 1, 1, A, B);    //获取下一步分数
				p[i][j].state = 0;    //撤回
				if (p[i][j].n_value > v)    //v初始值为无穷小
				{
					v = p[i][j].n_value;    //找最大值
					x = i;
					y = j;     //获取坐标
				}
			}
		}
	}
	/*执行坐标x,y */
	return 0;
}

//递归推演 
double deduction(struct point p[25][25], int sex, int depth, long double a, long double b)
{
	if (depth == 0 || end(p) != 0)   //达到深度或棋局结束
	{
		return assess(p);       //递归出口,返回评估函数的分数
	}

	else if (sex % 2 == 1)     //玩家回合
	{
		for (m = MIN; m < MAX; m++)
		{
			for (n = MIN; n < MAX; n++)
			{
				if (p[m][n].state == 0)   //为空
				{
					p[m][n].state = -1;    //假设棋下在这个地方
					va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b);   //获取下一步分数
					p[m][n].state = 0;      //撤回
					if (va < b)    //找最小值
					{
						b = va;
					}
				}
			}
		}
		return b; //返回分数
	}
	else if (sex % 2 == 0)     //电脑回合
	{
		for (m = MIN; m < MAX; m++)
		{
			for (n = MIN; n < MAX; n++)
			{
				if (p[m][n].state == 0 && t != 0)     //为空
				{
					p[m][n].state = 1;     //棋下在这个地方
					va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b);    //获取下一步分数
					p[m][n].state = 0;     //撤回
					if (va > a)    //找最大值
					{
						a = va;
					}
				}
			}
		}
		return a;//返回分数
	}
}

至此,电脑已经可以找出“最好”的棋位了,但是由于博弈树呈指数增长,计算量过大,因此需要对算法进行优化,以加深搜索深度。我们可进行对博弈树α-β剪枝。看下图,假设我们已经在p21从p31中选了最小值7,在p22求分数时我们又在p32中发现了5,这时,我们可以对p22进行剪枝,即跳出p22的搜索循环。因为我们在p32中发现了5,因此p22的分数肯定不大于5,又因为p21的分数为7>5,而p1是要从p2中找最大值的,因此肯定不会是p22中的分数,因此可以对p22进行剪枝。找到p33中的4时也是一样,因为p21的值7>4,所以发现p33的4时,可对p23进行剪枝跳出p23的搜索循环.
在这里插入图片描述我们还可以对一些不必要的点进行剪枝,比如那些周围没有一个子的点,算法很简单,对位置周围进行搜索,全为空时剪掉即可。加了剪枝的代码如下:

//电脑执棋
int robot(struct point p[25][25])
{
	int i, j, x = 0, y = 0,m, n, t = 0;
	long double v = -999999999999999999;    //10^18
	for (i = MIN; i < MAX; i++)        //寻找最佳落子点
	{
		for (j = MIN; j < MAX; j++)
		{
			if (p[i][j].state == 0 )      //为空
			{
				t = 0;
				for (m = -1; m < 2; m++) {
					for (n = -1; n < 2; n++) {
						if (p[i + m][j + n].state != 0) {
							t++;     //偏僻点剪枝
						}
					}
				}
				if (t != 0)   //不偏僻
				{   
					p[i][j].state = 1;    //假设电脑下在这里
					p[i][j].n_value = deduction(p, 1, 1, A, B);
					p[i][j].state = 0;    //撤回
					if (p[i][j].n_value > v)
					{
						v = p[i][j].n_value;    //找最大值
						x = i;
						y = j;     //获取坐标
					}
				}
			}
		}
	}
	setfillcolor(WHITE); //填充颜色
	fillcircle((x + 1 - MIN) * 50, (y + 1 - MIN) * 50, 20);//画圆,下这一步
	xx = x;
	yy = y;    //为悔棋坐标做记录
	p[x][y].state = 1;     //修改状态
	return 0;
}

//递归推演 
double deduction(struct point p[25][25], int sex, int depth, long double a, long double b)
{
	int m, n,i, j, t = 0,br=0;
	long double va = 0;
	if (depth == 0 || end(p) != 0)   //达到深度或棋局结束
	{
		return assess(p);       //递归出口,返回分数
	}
	else if (sex % 2 == 1)     //玩家回合
	{
		for (m = MIN; m < MAX; m++)
		{
			if (br == 1) {   //b剪枝
				break;
			}
			for (n = MIN; n < MAX; n++)
			{
				if (p[m][n].state == 0 )   //为空
				{
					if (num < 40) {
						t = 0;
						for (i = -1; i < 2; i++) {
							for (j = -1; j < 2; j++) {
								if (p[i + m][j + n].state != 0) {
									t++;     //偏僻点剪枝
								}
							}
						}
					}
					else {
						t = 1;
					}
					if (t == 0)   //偏僻
					{
						va = B;
					}
					else {
						p[m][n].state = -1;    //棋下在这个地方
						va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b);
						p[m][n].state = 0;      //撤回
					}
					if (va < b)    //找最小值
					{
						b = va;
					}
					if (b < a)   
					{
						break;    //b剪枝
						br = 1;
					}
				}
			}
		}
		return b; //返回分数
	}
	else if (sex % 2 == 0)     //电脑回合
	{
		for (m = MIN; m < MAX; m++)
		{
			if (br == 1) {   //a剪枝
				break;
			}
			for (n = MIN; n < MAX; n++)
			{
				if (p[m][n].state == 0 )     //为空
				{
					if (num < 40) {
						t = 0;
						for (i = -1; i < 2; i++) {
							for (j = -1; j < 2; j++) {
								if (p[i + m][j + n].state != 0) {
									t++;     //偏僻点剪枝
								}
							}
						}
					}
					else {
						t = 1;
					}
					if (t == 0)   //偏僻
					{
						va = A;
					}
					else {
						p[m][n].state = 1;     //棋下在这个地方
						va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b);
						p[m][n].state = 0;     //撤回
					}
					if (va > a)    //找最大值
					{
						a = va;
					}
					if (b < a)
					{
						break;    //a剪枝
						br = 1;
					}
				}
			}
		}
		return a;//返回分数
	}
	return 0;
}

想要让电脑具有更高的棋力,还需要有一个好的评估函数。我们可以用if语句对不同的情况进行赋分。笔者所用的是对每个点进行赋分,空点价值为0,红子和白子取相反数,每个点有8个方向的延伸价值,每个方向为5分,被敌方或边界挡住即为0;每两个相同的子连在一起则他们的分数乘一定的倍数,还有距离中心的优势分等等,详见完整代码。此仅做参考,读者可自行设计出更加科学、计算量更少的评估函数。

完整代码以及详细注释

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<graphics.h>
#include<Windows.h>
#include<conio.h>
#include <math.h>
#include<time.h>
#include<mmsystem.h>
#include<easyx.h>
#include<iostream>
#include<stdlib.h>

using namespace std;
#define E 10         // E=防守/攻击
#define V 10         //位置初始分以及倍率
#define MIN 5
#define MAX 20
long double A = -999999999999999999;
long double B = 999999999999999999;
int ii = 0, jj = 0, xx = 0, yy = 0;    //记录上一步棋位置
int num = 0;    //对弈次数

void board();	//绘画棋盘
void regret(struct point p[25][25]);		//悔棋
void begin(struct point p[25][25]);  	//开始
int robot(struct point p[25][25]);		//电脑执棋
void over(int x);		//结束界面	
void p_assess(struct point p[25][25]);     //某点价值分评定
double assess(struct point p[25][25]);     //局面优势评估
double deduction(struct point p[25][25], int sex, int depth, long double a, long double b, int x, int y);//递归推演 
int end(struct point p[25][25], int x, int y, int sex);     //胜负代数返回
void initialize(struct point p[25][25]);    //棋盘初始化
void execute(struct point p[25][25], int x, int y);    //下棋

struct point {
	int state;          //位置的状态    玩家-1,   空位置0,   电脑1
	long double value;        //该点价值分
	long double n_value;        //下一步棋下这点时棋盘的总优势分
	int odds;      //是否为必胜点
};

//初始化
void initialize(struct point p[25][25])
{
	int i, j;
	num = 0;
	for (i = 0; i < 25; i++)
	{
		for (j = 0; j < 25; j++)
		{
			p[i][j].state = 0;   //为空
			p[i][j].value = 0;
			p[i][j].n_value = 0;
		}
	}
}
//胜负代数返回
int end(struct point p[25][25], int x, int y, int sex)
{
	int i, s;
	for (s = 0, i = -4; i < 5; i++) {
		if (p[x][y + i].state == sex) {   //左右
			s++;
		}
		else {
			s = 0;
		}
		if (s > 4) {
			return sex;
		}
	}
	for (s = 0, i = -4; i < 5; i++) {    //上下
		if (p[x + i][y].state == sex) {
			s++;
		}
		else {
			s = 0;
		}
		if (s > 4) {
			return sex;
		}
	}
	for (s = 0, i = -4; i < 5; i++) {
		if (p[x - i][y - i].state == sex) {     //斜下
			s++;
		}
		else {
			s = 0;
		}
		if (s > 4) {
			return sex;
		}
	}
	for (s = 0, i = -4; i < 5; i++) {       //斜上
		if (p[x + i][y - i].state == sex) {
			s++;
		}
		else {
			s = 0;
		}
		if (s > 4) {
			return sex;
		}
	}
	return 0;
}
//绘画棋盘
void board()
{
	initgraph(950, 800);//初始化绘图窗口
	setbkcolor(BLACK);//绘图背景色
	cleardevice();//使用当前背景色清空上一个绘图
	setlinecolor(WHITE);//设置当前设备画线颜色
	for (int i = 50; i <= 750; i += 50)//画棋盘
	{
		line(i, 50, i, 750);
		line(50, i, 750, i);
	}

	setlinecolor(RED);//设置当前设备画线颜色
	settextstyle(40, 0, "宋体");
	outtextxy(800, 200, "悔 棋");
	outtextxy(800, 300, "重 来");
	outtextxy(800, 400, "后 手");
	outtextxy(800, 500, "退 出");
	settextcolor(RED); 
	settextstyle(15, 0, "宋体");
	outtextxy(2, 2, "作者:杨秀杰");
}
//下棋
void execute(struct point p[25][25], int x, int y) 
{
	setfillcolor(WHITE); //填充颜色
	fillcircle((x + 1 - MIN) * 50, (y + 1 - MIN) * 50, 20);//画圆,下这一步
	xx = x;
	yy = y;    //为悔棋坐标做记录
	p[x][y].state = 1;     //修改状态
}
//悔棋
void regret(struct point p[25][25])
{
	board();
	setrop2(R2_COPYPEN);  //设置绘制颜色
	setcolor(WHITE);
	p[ii][jj].state = 0;  //将上一步棋清空
	p[xx][yy].state = 0;
	for (int i = MIN; i < MAX; i++) {        //重新绘制棋盘
		for (int j = MIN; j < MAX; j++) {
			if (p[i][j].state == -1) {
				setfillcolor(RED);
				fillcircle((i + 1-MIN) * 50, (j + 1-MIN) * 50, 20);
			}
			if (p[i][j].state == 1) {
				setfillcolor(WHITE);
				fillcircle((i + 1-MIN) * 50, (j + 1-MIN) * 50, 20);
			}
		}
	}
}
//开局
void begin(struct point p[25][25])
{
	MOUSEMSG m; // 定义鼠标消息
	int  x, y, i, j;     
	board();   //图形背景加载
	setlinecolor(WHITE); //设置当前设备画线颜色

	while (1)
	{
		m = GetMouseMsg();//获取鼠标信息
		x = m.x % 50;
		y = m.y % 50;
		setrop2(R2_COPYPEN);	//二元光栅操作码:R2_COPYPEN当前颜色
		if (m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN)		//按下鼠标左键
		{
			if (m.x <= 900 && m.y < 250 && m.x >= 800 && m.y > 200)  //悔棋
			{
				regret(p);//悔棋
				continue;
			}
			if (m.x <= 900 && m.y < 350 && m.x >= 800 && m.y > 300)	//重开
			{
				initialize(p);   //初始化
				begin(p);
			}
			if (m.x <= 900 && m.y < 450 && m.x >= 800 && m.y > 400)  //后手
			{
				if (num < 1)
				{
					robot(p);   //电脑执棋
					num++;
				}
			}
			if (m.x <= 900 && m.y < 550 && m.x >= 800 && m.y > 500)  //退出
			{
				closegraph(); // 关闭绘图窗口
				exit(0);    //强制退出
			}

			if (x >= 25)     //玩家执棋
				m.x = m.x - x + 50;
			else
				m.x = m.x - x;
			if (y >= 25)
				m.y = m.y - y + 50;
			else
				m.y = m.y - y;
			i = m.x / 50 - 1+ MIN; //坐标转换
			j = m.y / 50 - 1+ MIN;
			if (i < 20 && j < 20)
			{
				if (p[i][j].state==-1)
					break;
				if (m.x <= 750 && m.y <= 750 && m.x >= 50 && m.y >= 50)
				{
					setfillcolor(RED);//设置当前设备画线颜色
					fillcircle(m.x, m.y, 20); //在该位置画圆下棋
					ii = i;    //为悔棋坐标做记录
					jj = j;
					p[i][j].state = -1;//修改该位置的状态
				}
				if (end(p,ii,jj,-1) != 0)//结束判断
				{
					Sleep(1000);
					over(end(p, ii, jj, -1));//结束界面
				}
				robot(p);   //电脑执棋
				if (end(p, xx, yy, 1) != 0)//结束判断
				{
					Sleep(1000);
					over(end(p,xx,yy,1));//结束界面
				}
				num++;    //对弈次数
			}
		}
	}
}
//结束界面	
void over(int x)
{
	point pp[25][25];       //  5--19	
	initialize(pp);      //初始化
	initgraph(400, 400);
	cleardevice();     //使用当前背景色清空绘图设备
	settextstyle(50, 24, "宋体");
	settextcolor(RED);    //字体颜色
	//if (x == 2)
	//{
	//	outtextxy(100, 50, "平局");
	//}
    if (x == 1)
	{
		outtextxy(100, 50, "电脑获胜");
	}
	else if(x==-1)
	{
		outtextxy(100, 50, "玩家获胜");
	}
	settextcolor(WHITE);
	outtextxy(50, 200, "返回游戏界面");
	outtextxy(80, 300, " 结束游戏");

	while (true)
	{
		MOUSEMSG n;//鼠标信息
		n = GetMouseMsg();
		switch (n.uMsg) {
		case WM_LBUTTONDOWN:
			if (n.x <= 350 && n.x >= 50 && n.y <= 250 && n.y >= 200)
				begin(pp);   //返回游戏界面
			if (n.x <= 300 && n.x >= 80 && n.y <= 350 && n.y >= 300) 
			{
				closegraph(); // 关闭绘图窗口
				exit(0);    //强制退出
			}
		}
	}
}
//局面优势评估
double assess(struct point p[25][25])
{
	int i, j;
	p_assess(p);     //某点价值评定
	long double s_value = 0;
	for (i = MIN; i < MAX; i++)
	{
		for (j = MIN; j < MAX; j++)
		{
			s_value += p[i][j].value;//棋盘总优势分为所有点分数的和
		}
	}
	return s_value;
}
//某点价值评定
void p_assess(struct point p[25][25])
{
	int i, j, k, m, n, x, y;
	for (i = MIN; i < MAX; i++)     //可改进为米字刷新
	{
		for (j = MIN; j < MAX; j++)
		{
			if (p[i][j].state == 0)
			{
				p[i][j].value = 0;      //空位价值为零 
			}
			else     //不为空
			{
				long double v1 = V, v2 = V, v3 = V, v4 = V, v5 = V, v6 = V, v7 = V, v8 = V;    //8个方向每个价值为10
				//****************************************************************************
				for (x = 0, n = j; p[i][j].state != -p[i][n + 1].state && n + 1 < 20 && x < 4; x++, n++)       //右
				{
				}
				if (x < 4)
				{
					v1 = 0;    //被挡住为0
				}
				else {
					for (k = 0, n = j; p[i][j].state == p[i][n + 1].state && k < 5; k++, n++)       //右
					{
						v1 *= V;     //连续分数翻倍
					}
				}
				for (y = 0, n = j; p[i][j].state != -p[i][n - 1].state && n - 1 > 4 && y < 4; y++, n--)      //左
				{
				}
				if (y < 4)
				{
					v2 = 0;    //被挡住为0
				}
				else {
					for (k = 0, n = j; p[i][j].state == p[i][n - 1].state && k < 5; k++, n--)      //左
					{
						v2 *= V;     //连续分数翻倍
					}
				}
				//******************************    以下同上   ***************************************
				for (x = 0, n = i; p[i][j].state != -p[n + 1][j].state && n + 1 < 20 && x < 5; x++, n++)       //上
				{
				}
				if (x < 4)
				{
					v3 = 0;    //被挡住为0
				}
				else {
					for (k = 0, n = i; p[i][j].state == p[n + 1][j].state && k < 5; k++, n++)       //上
					{
						v3 *= V;   //连续分数翻倍
					}
				}
				for (y = 0, n = i; p[i][j].state != -p[n - 1][j].state && n - 1 > 4 && y < 5; y++, n--)       //下
				{
				}
				if (y < 4)
				{
					v4 = 0;   //被挡住为0
				}
				else {
					for (k = 0, n = i; p[i][j].state == p[n - 1][j].state && k < 5; k++, n--)       //下
					{
						v4 *= V;   //连续分数翻倍
					}
				}
				//**********************************   以下同上    **************************************
				for (x = 0, m = i, n = j; p[i][j].state != -p[m - 1][n + 1].state && n + 1 < 20 && m - 1 > 4 && x < 5; x++, m--, n++) //右上
				{
				}
				if (x < 4)
				{
					v5 = 0;   //被挡住为0
				}
				else {
					for (k = 0, m = i, n = j; p[i][j].state == p[m - 1][n + 1].state && k < 5; k++, m--, n++)       //右上
					{
						v5 *= V;    //连续分数翻倍
					}
				}
				for (y = 0, m = i, n = j; p[i][j].state != -p[m + 1][n - 1].state && m + 1 < 20 && n - 1 > 4 && y < 5; y++, m++, n--) //左下
				{
				}
				if (y < 4)
				{
					v6 = 0;    //被挡住为0
				}
				else {
					for (k = 0, m = i, n = j; p[i][j].state == p[m + 1][n - 1].state && k < 5; k++, m++, n--)       //左下
					{
						v6 *= V;    //连续分数翻倍
					}
				}
				//***********************************    以下同上    **************************************
				for (x = 0, m = i, n = j; p[i][j].state != -p[m - 1][n - 1].state && n - 1 > 4 && m - 1 > 4 && x < 5; x++, m--, n--)  //左上
				{
				}
				if (x < 4)
				{
					v7 = 0;    //被挡住为0
				}
				else {
					for (k = 0, m = i, n = j; p[i][j].state == p[m - 1][n - 1].state && k < 5; k++, m--, n--)       //左上
					{
						v7 *= V;    //连续分数翻倍
					}
				}
				for (y = 0, m = i, n = j; p[i][j].state != -p[m + 1][n + 1].state && n + 1 < 20 && m + 1 < 20 && y < 5; y++, m++, n++) //右下
				{
				}
				if (y < 4)
				{
					v8 = 0;    //被挡住为0
				}
				else {
					for (k = 0, m = i, n = j; p[i][j].state == p[m + 1][n + 1].state && k < 5; k++, m++, n++)       //右下
					{
						v8 *= V;     //连续分数翻倍
					}
				}
				//********************************************************************************
				p[i][j].value = v1 + v2 + v3 + v4 + v5 + v6 + v7 + v8 + 0.1 * (15 - abs(i - 12) - abs(j - 12));    //加上距离中心优势分
				if (p[i][j].state == -1)    //玩家棋子为负分
				{
					p[i][j].value = -p[i][j].value * E;       //E为偏向防守程度
				}
			}
		}
	}
}
//极大极小搜索 
double deduction(struct point p[25][25], int sex, int depth, long double a, long double b,int x,int y)
{
	int m, n,i, j,br=0;
	long double va = 0;
	if (depth == 0 || end(p,x,y,sex) != 0)   //达到深度或棋局结束
	{
		return assess(p);       //递归出口,返回分数
	}
	else if (sex == -1)     //玩家回合
	{
		for (m = MIN; m < MAX; m++)
		{
			if (br == 1) {   //b剪枝
				break;
			}
			for (n = MIN; n < MAX; n++)
			{
				if (p[m][n].state == 0 )   //为空
				{				
					if (p[m - 1][n - 1].state != 0 || p[m - 1][n].state != 0 || p[m - 1][n + 1].state != 0 || p[m][n + 1].state != 0 ||
						p[m + 1][n + 1].state != 0 || p[m + 1][n].state != 0 || p[m + 1][n - 1].state != 0 || p[m][n - 1].state != 0)   //不偏僻
					{
						p[m][n].state = -1;    //棋下在这个地方
						va = deduction(p, -sex, depth - 1, a, b,m,n);
						p[m][n].state = 0;      //撤回
					} 
					else{    //偏僻
						va = B;
					}
					if (va < b)    //找最小值
					{
						b = va;
					}
					if (b < a)   
					{
						break;    //b剪枝
						br = 1;
					}
				}
			}
		}
		return b; //返回分数
	}
	else if (sex == 1)     //电脑回合
	{
		for (m = MIN; m < MAX; m++)
		{
			if (br == 1) {   //a剪枝
				break;
			}
			for (n = MIN; n < MAX; n++)
			{
				if (p[m][n].state == 0 )     //为空
				{					
					if (p[m - 1][n - 1].state != 0 || p[m - 1][n].state != 0 || p[m - 1][n + 1].state != 0 || p[m][n + 1].state != 0 ||
						p[m + 1][n + 1].state != 0 || p[m + 1][n].state != 0 || p[m + 1][n - 1].state != 0 || p[m][n - 1].state != 0)   //不偏僻
					{
						p[m][n].state = 1;     //棋下在这个地方
						va = deduction(p, -sex, depth - 1, a, b,m,n);
						p[m][n].state = 0;     //撤回
					}
					else{  //偏僻
						va = A;
					}
					if (va > a)    //找最大值
					{
						a = va;
					}
					if (b < a)
					{
						break;    //a剪枝
						br = 1;
					}
				}
			}
		}
		return a;//返回分数
	}
	return 0;
}
//电脑执棋
int robot(struct point p[25][25])
{
	int i, j, x = 12, y = 12,m, n;
	long double v = -999999999999999999;    //10^18
	for (i = MIN; i < MAX; i++)        //寻找最佳落子点
	{
		for (j = MIN; j < MAX; j++)
		{
			if (p[i][j].state == 0 )      //为空
			{
				if (p[i - 1][j - 1].state != 0 || p[i - 1][j].state != 0 || p[i - 1][j + 1].state != 0 || p[i][j + 1].state != 0 ||
					p[i + 1][j + 1].state != 0 || p[i + 1][j].state != 0 || p[i + 1][j - 1].state != 0 || p[i][j - 1].state != 0)   //不偏僻
				{
					p[i][j].state = 1;    //假设电脑下在这里
					if (end(p, i, j, 1)==1) 
					{
						execute(p, i, j);    //下棋,执行i,j
						return 0;
					}
					p[i][j].n_value = deduction(p, -1, 2, A, B,i,j);
					p[i][j].state = 0;    //撤回

					if (p[i][j].n_value > v)
					{
						v = p[i][j].n_value;    //找最大值
						x = i;
						y = j;     //获取坐标
					}
				}
			}
		}
	}
	execute(p, x, y);    //下棋
	return 0;
}

int main()
{
	point p[25][25];       //  棋盘大小15*15	边界为5
	initialize(p);      //初始化
	begin(p);   //开局
	return 0;
}
  • 29
    点赞
  • 141
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 7
    评论
极大极小值算法(Minimax Algorithm)是一种常用于博弈游戏的人工智能算法,可以用于实现五子棋游戏AI。下面是一个基于C语言的简单实现示例: ```c // 定义棋盘大小 #define SIZE 15 // 定义玩家和AI的标记 #define PLAYER 'X' #define AI 'O' // 定义最大搜索深度 #define MAX_DEPTH 6 // 评估函数,用于评估当前局面得分 int evaluate(char board[SIZE][SIZE]) { // TODO: 根据当前棋盘状态评估得分 return 0; } // 极大极小值搜索算法 int minimax(char board[SIZE][SIZE], int depth, int isMaxPlayer) { // 终止条件:达到设定的搜索深度或者游戏结束 if (depth == MAX_DEPTH || isGameOver(board)) { return evaluate(board); } int bestScore; if (isMaxPlayer) { bestScore = INT_MIN; for (int i = 0; i < SIZE; i++) { for (int j = 0; j < SIZE; j++) { if (board[i][j] == ' ') { board[i][j] = AI; int score = minimax(board, depth + 1, 0); board[i][j] = ' '; bestScore = max(bestScore, score); } } } } else { bestScore = INT_MAX; for (int i = 0; i < SIZE; i++) { for (int j = 0; j < SIZE; j++) { if (board[i][j] == ' ') { board[i][j] = PLAYER; int score = minimax(board, depth + 1, 1); board[i][j] = ' '; bestScore = min(bestScore, score); } } } } return bestScore; } // AI下棋的函数 void makeMove(char board[SIZE][SIZE]) { int bestScore = INT_MIN; int bestRow, bestCol; for (int i = 0; i < SIZE; i++) { for (int j = 0; j < SIZE; j++) { if (board[i][j] == ' ') { board[i][j] = AI; int score = minimax(board, 0, 0); board[i][j] = ' '; if (score > bestScore) { bestScore = score; bestRow = i; bestCol = j; } } } } board[bestRow][bestCol] = AI; } // 判断游戏是否结束 int isGameOver(char board[SIZE][SIZE]) { // TODO: 判断游戏是否结束的逻辑 return 0; } ``` 以上是一个简单的极大极小值算法的实现示例,其中evaluate函数用于评估当前局面得分,isGameOver函数用于判断游戏是否结束。在makeMove函数中,AI会根据当前棋盘状态使用极大极小值算法来选择最佳下棋位置。注意,该示例只是一个基本框架,具体的评估函数和游戏结束判断逻辑需要根据实际需求进行实现。
评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

枫千叶

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值