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原创 Lambert和Phong的BRDF
Phong模型中,Radiance入射再到出射,不但没有乘 cos的衰减,而且在RdoV=1处,出射Radiance就已经等于入射Radiance了,再加上周围RdotV接近1的一些地方,很明显并不满足能量守恒的规则。所以Phong模型并不是一个基于物理的BRDF,也就不能用于PBR算法中。这是个小于1的常数,与入射出射方向无关,满足上面说的四条物理原则,因此Lambert BRDF是一个基于物理的BRDF,可以用PBR算法中。
2023-12-24 11:28:39
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原创 浅谈PBR
(每单位角单位面积),这也被称为辐射率,或者辐射亮度(即为上面公式中的L)。对物体被照射的单位面积所有方向(半球面的对应立体角)的Radiance乘上cos值(与平面法向量的方向差导致实际到单位面积的Radiance并没有那么高)后求积分,最终乘上。PBR中文翻译即为基于物理的渲染(Physically-based rendering),那么基于哪些物理层面呢?被照射物体单位面积单位方向接收到的Radiance的方向与该点所在平面normal的cos值。3. 基于物理的材质和基于物理的光照,请参考。
2023-12-24 11:20:45
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原创 蒙特卡洛积分求解渲染方程
正常的定积分(黎曼积分)都要求有解析式才能够进行计算,而大多数情况解析式是求不出来的。可以借助之前黎曼积分的面积微元进行理解,蒙特卡洛积分就是求了一个面积的平均值。分提供了一种求解这些比较难以计算的积分的近似值的思路。对于之前的渲染方程,我们可以用蒙特卡洛积分法进行求解。忽略自发光项(仅计算直接光照),简单考虑均匀采样的情况。:在积分区域上随机采样,若采样方式为均匀采样(采样。为均匀分布),则认为样本和采样值的乘积。
2023-12-19 23:28:18
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原创 UE5 材质Substrate
PBR在单一物质方面,带来了很多可靠的结果。但是在实际项目里使用时发现,现实世界中的物体往往比我们想象的更复杂,因此有时候会跟现实妥协,制作差不多的效果就完成。在EPIC发布UE5.2时,同时诞生的材质技术Substrate,据Epic说这次材质系统的发布堪比PBR第一次出现时的创新。Substrate用就是材质分层系统,在预先组合这些不同层的材质后最终表现效果。环境:Epic5.3。操作内容:实现边缘光。
2023-12-19 20:15:24
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原创 Kafka简要介绍
如果没有指定发布到哪个partition,则kafka会通过作者发布消息的键和broker分区器实现消息的发布,这样一来,读者需要什么消息,可以方便的通过topic和partition找到自己想要的数据。Kafka的作用相当于公众号平台,它可以接收作者的文章,也可以把作者文章给其他人看这两个功能就是发布和订阅,也是Kafka的核心思想,主要作用是方便消息发布和订阅的管理,降低程序的复杂性。2. broker (公众号平台,负责接收作者的发布,对订阅了的读者进行推送)2. Kafka怎么做的。
2023-12-09 10:49:41
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空空如也
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