TYUT2023年需求工程大题之原型

获取用户需求的方法:原型,面谈,用例/场景等

今天咱们就聊聊原型

基本考点

1为什么要用原型?

解决用户需求中的不确定性(也就是说开发人员听了用户对产品的描述,心里感觉没底。就这种情况)

2通过原型获取需求的过程:

①确定原型需求(看有没有必要用原型)

②原型开发(技术人员开始开发)

③原型评估(把原型交给评估者,让他们提提意见)

④原型修正(看评估者是否认可。如果不认可,就进行修正,之后返回到第③步评估一下。如果认可,就完成了获取用户需求的全过程)

 

3抛弃式原型和演化式原型区别:

抛弃式原型:代码质量低,错误百出。后续必须要抛弃!不可为了节省成本而沿用下去!

演化式原型:代码质量高,技术成熟等。

注意:抛弃式原型为主流,因为相比于演化式,抛弃式原型成本会更低,开发速度更快。

4使用原型的风险:

成本失控等(详见231页)

 

例题:9eaa802a17d44537b3dbd4a8a0ce0090.jpg

 注意:这里废弃式就是抛弃式。水平型为主流,能满足全部功能(但只是停留在表面),垂直型则更加细节,功能落实到了实处。

 

例2:

“每当我认为已经获取用户的信息需求时,他们却已经发生了变化。这就像试图射中一个运动目标。在半数时间里,我认为甚至用户自己也不知道需要什么。”FloChart说。他是2Good2BeTrue公司的需求工程师,该公司负责为几家制造公司的营销部门调查产品的用途。

(1)用一段话向Flochart解释,原型化方法怎样才能帮他更好地定义用户的信息需求。

(2)用一段话评论FloChart的观察:“在半数时间里,我认为甚至用户自己也不知道需要什么。”一定要解释原型化方法怎样才能真正地帮助用户更好地理解和阐明他们自己的信息需求。

(3)用一段话向FloChart建议:一个具备原型特征的交互式web站点缘何能解决Flo关于捕获用户信息需求的问题。

解答:

(1)

根据需要确定原型类型,技术人员进行原型开发,将原型开发完成后交给用户,并获得用户反馈 ,定义所得的用户需求

(2)用户通过原型明白自身需求的隐含知识,从而更好的理解自己的信息需求,在阐明时用户会注意到主观加工(也就是说用户看了原型以后,对产品有了更好的理解,会将自己的表述更准确一点)

(3)原型化方法利用直观化的界面来快速获得用户的反馈,通过用户的反馈来获知其实际的需求。

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太原理工大学(TYUT)需要在CSDN(中国软件开发者社区)上发布一个需求工程大题需求工程是软件工程的一个重要阶段,它的主要目标是搜集、分析和定义用户对软件系统的需求。针对TYUT在CSDN上发布的需求工程大题,我参考了以下几个方面。 首先,我们需要明确这个需求工程大题的背景和目标。毕竟,不同的系统和场景都具有不同的需求。我会提供一段关于某个虚拟现实技术应用的场景描述,例如在虚拟现实游戏中创造真实的交互体验。 接着,我们需要描述目标用户,并列举其需求和期望。在这个案例中,我们可以假设目标用户是虚拟现实游戏的爱好者,他们希望能够在游戏中获得真实感的体验,包括交互性、视觉效果和音效。 然后,我们将详细描述系统的功能需求和非功能需求。功能需求可以包括交互方式(例如手势识别、语音识别),游戏场景的设置和角色控制等。非功能需求可以包括系统的性能要求(例如帧率、延迟要求),用户界面的友好性和易用性等。 最后,我们可以提供一些可能的解决方案。例如,我们可以介绍现有的虚拟现实技术平台和工具,以及如何利用它们来满足上述需求。我们还可以提供开发此系统所需的技术栈和编程语言建议。 通过这样的需求工程大题,TYUT可以帮助学生更好地理解需求工程的过程和方法,培养他们的问题分析和解决能力,并提升他们在软件工程领域的实践能力。此外,通过在CSDN上发布题目,也能够吸引更多软件开发者参与到TYUT的教育和研究活动中来。
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