卡牌 二分

文章描述了一个Java程序,使用二分查找算法解决了一个关于分配卡片的问题,确保每张卡片能满足条件且不超过给定限制。程序读取输入,处理数组并检查是否满足条件,输出最小的符合条件的值。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Arrays;
import java.util.Scanner;
// 1:无需package
// 2: 类名必须Main, 不可修改

public class Main {
	static int[]a;
	static int[]b;
	static int n = 0;
	static long m = 0;
    public static void main(String[] args) throws Exception{
    	BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        String[]s = reader.readLine().split(" ");
        n = Integer.parseInt(s[0]);
        m = Long.parseLong(s[1]);
        a = new int[n];
        b = new int[n];
        String[]s1 = reader.readLine().split(" ");
        for (int i = 0; i < s1.length; i++) {
			a[i] = Integer.parseInt(s1[i]);
		}
        String[]s2 = reader.readLine().split(" ");
        for (int i = 0; i < s2.length; i++) {
			b[i] = Integer.parseInt(s2[i]);
		}
        int l = 0;
        int r = 2*n;
        while (l<r) {
			int mid = l+r+1>>1;
            if (check(mid)) {
				l = mid;
			}else {
				r = mid-1;
			}
		}
        System.out.println(l);
    }
    //1 2 3 4 5
    private static boolean check(int mid) {
    	long temp = m;
    	for (int i = 0; i < n; i++) {
			if (a[i]>=mid) {
				continue;
			}
			if (mid-a[i]>temp) {//空白牌不够
				return false;
			}
			if (mid-a[i]>b[i]) {//超过b[i]
				return false;
			}
			if (mid-a[i]<=temp) {
				temp-=(mid-a[i]);
			}else {
				return false;
			}
		}
		return true;
	}
}

<think>好的,用户想了解如何在Scratch中实现点击上场对战的效果。首先,我需要理解用户的需求。他们可能是一个刚开始学习Scratch的开发者,想要制作一个游戏,其中涉及到的点击交互和战斗系统。我需要考虑如何分解这个功能,逐步引导他们实现。 首先,点击上场涉及到事件处理,当用户点击时,需要移动到战场区域。Scratch中可以使用“当角色被点击”事件,或者通过检测鼠标点击位置和精灵的重叠来实现。可能需要解释两种方法的区别,以及哪种更合适。 接下来,上场后的对战逻辑。这包括属性的存储,比如攻击力、生命值,可能需要使用变量。每个角色可能需要有自己的变量,或者使用列表来管理。还需要考虑如何触发战斗,是自动进行还是需要用户操作,比如点击攻击按钮。 然后,战场区域的划分。用户可能需要设计一个区域,当被拖拽或移动到该区域时,视为上场。这可以通过坐标范围检测来实现,例如判断的x和y坐标是否在特定范围内。 此外,的状态管理也很重要。比如,是否已经上场,上场后是否不能再被移动,或者是否有消耗资源的要求。这可能涉及到条件判断,比如检查玩家是否有足够的法力值才能上场。 还需要考虑游戏流程,比如回合制战斗,玩家点击上场后,敌人如何行动,战斗结果如何判定。可能需要使用广播消息来触发战斗阶段,或者使用循环结构来持续检测战斗条件。 用户可能的难点包括:如何检测被点击并移动,如何管理多个的属性和状态,如何实现战斗逻辑。我需要分步骤解释,从创建角色开始,设置变量,编写点击事件,处理移动和战场区域判断,然后实现战斗计算。 同时,需要提醒用户注意常见的错误,比如变量作用域(适用于所有角色还是单个角色),坐标系的调整,以及事件触发的顺序。可能还需要建议使用克隆来生成多个实例,每个克隆体有自己的属性。 最后,可能需要提供简单的示例代码结构,比如当被点击时,移动到战场位置,然后检测敌方并进行战斗计算。同时,建议用户逐步测试每个功能,确保点击、移动、战斗各环节正常工作。</think>在Scratch中实现点击上场对战的效果,可以通过以下步骤实现: 一、基础准备 1. 创建角色 - 绘制造型(正反面) - 添加角色变量:攻击力/生命值/法力消耗 - 使用`仅适用于当前角色`的变量 - 示例:在角色属性面板创建"攻击力"变量 二、点击上场逻辑 1. 事件监听 ```scratch 当角色被点击时 如果 <(法力值)>=(法力消耗)> 那么 广播 [上场] 否则 播放音效 [法力不足] ``` 2. 移动动画 ```scratch 收到消息 [上场] 在 (1) 秒内滑行到 x:(战场区域X) y:(战场区域Y) 将 [法力值] 增加 (-法力消耗) // 扣除消耗 ``` 三、战场区域设置 1. 创建透明边框角色 - 绘制矩形区域(建议使用不同颜色区分玩家/敌方区域) 2. 位置检测 ```scratch 如果 <(x位置) > (-100) 且 (x位置) < (100) 且 (y位置) > (80)> 改变特效 [颜色 v] 为 (25) // 高亮提示 否则 清除图形特效 ``` 四、对战系统实现 1. 攻击判定 ```scratch 当接收到 [战斗开始] 重复执行直到 <碰到 [敌方]> 移动 (3) 步 如果 <碰到 [敌方]> 那么 广播 [攻击生效] ``` 2. 伤害计算 ```scratch 当接收到 [攻击生效] 将变量 [敌方生命] 增加 (-攻击力) 如果 <(敌方生命) < (1)> 那么 删除此克隆体 ``` 五、进阶功能建议 1. 状态指示器 - 使用文字气泡显示实时数值 - 添加血条动画效果 2. 组合技能 - 通过`广播并等待`实现连击效果 - 示例:火属性+风属性触发组合技 重点注意事项: 1. 使用`克隆`功能批量生成时,要为每个克隆体初始化独立属性 2. 战场区域坐标需要根据舞台大小具体调整 3. 建议添加`拖拽阈值`防止误操作: ```scratch 当角色被点击时 重复直到 <鼠标松开> 如果 <到 [鼠标指针 v] 的距离 > (10)> 那么 移到 [鼠标指针 v] ``` 可以通过创建"池"和"战场区"两个列表来管理状态,使用索引值对应克隆体编号。建议先实现基础点击移动功能,再逐步添加战斗规则。
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