blender 骨骼的动画基础 笔记总结

一、世界纹理

1.首先打开Node Wrangler(世界纹理)插件

在编辑的偏好设置这里,

演示一下这个插件:

 

 然后通过shift + a添加环境纹理

对其连接颜色后,选中世界纹理,通过按键ctrl + t 

二、动画

点击动画 

1.打关键帧

在这里可以选中物体,通过按键 k,记录当前关键帧的物体的位置和旋转

可以选中物体后,通过shift + 空格选择移动,进行移动 

实现简单的动画效果,只需要两个关键帧和不同的位置即可

2.线性动画

给这个过程变点速,可以通过按键 t 选择线性

 然后ctrl + tab 进入编辑器的界面

当然也可以左上角进行选择曲线编辑器

我们可以通过移动下面的点 ,控制物体的向前和向后

 

3.自动插帧

 你会发现一个一个去通过按键 k插入帧,会有些效率低下,可以开起自动插帧,这时只需要在指定的帧,移动物体即可

4.仅所选关键帧的控制柄

帧数太多,可以选择开起仅所选关键帧的控制柄

 

三、骨骼

 1.首先创建一个棒棒糖

添加骨架

比较常用的在前面,方便我们在不同的视角观察骨架

2.点击骨架进入隔离模式

可以使用常规的旋转移动

也可以在编辑模式下,通过按键e,生成多个骨架

 3.姿态模式

姿态模式下的旋转骨架,有点类似操作机械臂的样子

4. 两个骨架之间的绑定和解绑

通过选中ctrl + p进行绑定

通过选中alt + p 进行解绑

5.制作动画

在姿态模式下,通过按键a,全选先

通过 I 键插入当前位置的关键帧

通过移动物体骨架后,然后再添加关键帧,这时候就形成了简单的动画效果

6.挤出骨架

只有在编辑模式或姿态模式下,才能通过e挤出骨架,我这里给这颗棒棒糖添加了另外的两个骨架

给额外的两个对主的骨架进行绑定操作(ctrl + p)

选中骨骼2和骨骼3,通过alt + p解绑父级,

 选中骨骼2和骨骼3,最后选中骨骼1,通过ctrl+ p绑定父级,

 在姿态模型下,测试什么绑定成功,选中中间的骨骼1,通过旋转的方式进行测试,如果旋转时,子级也会跟着旋转

 提示一下:

也可以先完成一边的骨架构建,通过编辑模型下的的骨架对称的方式,直接使另一端进行对称的方式构建骨架

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