一、GPU
GPU作为一种专门用于图形处理的芯片,在现代计算机中发挥着越来越重要的作用。它的性能主要由流处理器数量、频率和内存带宽决定。流处理器数量和频率决定了GPU的计算能力,内存带宽则影响了数据传输速度。
GPU的工作原理是通过多个处理单元并行处理图形、图像和计算任务来提高处理速度和效率。这些处理单元分布在不同的计算核心和计算单元中,可以同时处理多个任务。GPU还使用了高速缓存、显存等技术来优化数据存储和访问,进一步提高了性能和速度。
在计算机图形学中,GPU加速可以运用在多个方面。在渲染时,GPU可以提高渲染速度和画质,提高图像的细节和色彩表现,使得画面更加逼真;在进行三维建模时,GPU可以加速绘制和操作,可以提供更高的分辨率和更多的细节;在需要并行处理时,GPU出色的并行处理能力可以更快地处理大量的图形和图像数据,同时在科学计算、深度学习等领域,GPU可以作为计算加速器来使用,从而大幅提高计算速度和效率。
GPU最初用在PC和移动端上用于绘图运算,与CPU集成以集成显卡的形态发挥功能。现在很多的笔记本电脑使用的仍然是集成显卡。NVIDIA于2007年率先推出独立GPU(独显),使其作为“协处理器”在PC和服务器端负责加速计算,承接CPU部分的工作负载。现在大部分的台式机和笔记本中的游戏本都会优先选择独立显卡。
近期,人们对机器学习和大语言模型有了非常大的关注,V100、A100等显卡进入更多人的视野之中。
A100和V100是NVIDIA公司推出的两个GPU计算卡,旨在提供高性能、高速度、大数据量计算能力的解决方案。A100是第一款采用NVIDIA Ampere架构的数据中心GPU,V100则是基于NVIDIA Volta架构。两者都有着领先的性能和卓越的求解能力,适用于各种高性能计算场景。
从架构上看,A100采用了全新的Ampere架构,具有120个SM、6912个CUDA核心和40 GB高带宽存储器,支持蓝牙和PCIe Gen4。A100具有更高的能效比与低延迟,并且在AI推断方面性能领先,针对面向HPC、AI和数据分析的各种工作负载提供了出色的性能。与A100相比,V100采用了volta架构,具有80个SM、multi-precision Turing Tensor Cores,支持32-bit、16-bit和8-bit精度,同时有5,120个CUDA核心和16GB、32GB的高速HBM2显存。A100和V100可以应用于深度学习、计算机视觉、自然语言处理等领域的AI训练和推理等计算密集型任务。
在计算机专业图形设计领域,光线追踪技术是非常火热的话题。利用该技术,可以在计算机图形场景中营造出更真实的光影效果,实现影视级特效。但一直以来,光线追踪也是计算机视觉领域最难攻克的课题之一,在2018年,Quadro GV100的发布可谓是成功攻克了这一难题,且实现了“实时”光线追踪。真实感渲染是很多设计行业中不可或缺的要素,光线追踪技术可带来电影级的光影效果,打造与真实世界相差无几的计算机图形环境。而“实时”的特性则可为专业设计人员节约大量的时间成本,快速呈现真实设计效果,显著提高工作效率。可以说,Quadro GV100的出现对整个计算机可视化领域来说都是具有重要意义的。
相对而言,大家更熟悉、更常使用的是英伟达的RTX 30和40系列的显卡。
2022秋季GTC大会上,英伟达发布GeForce RTX 40系列GPU,被称为“时代最强GPU”,其中新旗舰产品RTX 4090 GPU的性能相较上一代提升最高可达到4倍。作为全球首款基于 全新NVIDIA Ada Lovelace架构的GPU,RTX 40 系列在性能和效率上都实现了巨大的代际飞跃,根据NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋的介绍,RTX光线追踪和神经网络渲染的时代正在全面展开。RTX 40系列GPU具有一系列新的技术创新:包括流式多处理器具有高达83 TFLOPS的着色器能力、第三代RT Cores的有效光线追踪计算能力达到 191 TFLOPS、第四代Tensor Cores具有高达1.32 Petaflops的FP8张量处理性能、着色器执行重排序(SER)通过即时重新安排着色器负载来提高执行效率、Ada光流加速器带来2倍的性能提升等。现在,RTX 40系列产品全部推出,RTX 4090、RTX 4070 Ti、RTX 4060 Ti这三款显卡涵盖了所有价位,性能强劲,能够满足大部分用户的需求。
二、显示器
当人们在购买手机、电脑、电视和外接显示器等设备时,屏幕质量成为关注的重点之一,显示器的面板类型、尺寸、分辨率、刷新率、色域、亮度、反应时间和曲率等都是消费者关注的要素。
目前显示屏的发光技术主要有LCD、OLED、Mini LED和Micro LED。目前的主流显示技术是LCD,LCD 面板的组成结构较为复杂,除了玻璃的基板外,还有液晶层、滤色片、偏光片、导光片以及背光模快等组件。LCD指的是其中的液晶层,是用来控制光线的方向,需要LED的背光作为光源。LCD不是直接显示画面,需要通过彩色滤光片来显像。滤色片由许多像素点所组成,每个像素点都包含了红色(R)、绿色(G)及蓝色(B)等三种颜色的子像素,依照色彩学的基本概念,RGB 三原色按照明暗比例的不同,就可以组合成现实中的各种颜色,而各种不同颜色的像素点组合起来,就构成了我们所看到的彩色画面。LCD 屏的面板有 TN、IPS、VA 这三种,其中 IPS 面板具备均衡的显示表现,已经占据了大部分的市场份额,色彩差但响应时间优秀的 TN 面板则只应用于低端显示器和专业电竞显示器中,VA 面板由于其柔软的物理特性应用于曲面屏,但响应时间较慢,普遍存在严重的拖影问题。
OLED,即有机发光二极管,使用一种特殊的有机物质层来发光,用于创建平面显示器、电视、手机、平板电脑和其他各种电子设备。OLED显示屏的主要特点是每个像素都是一个微小的发光二极管,因此不需要背光源,这使得OLED在柔性、高对比度、低功耗和快速响应时间等方面具有明显的优势。由于OLED显示器的柔韧性,可以用于柔性和曲面屏幕设计,适用于可弯曲的屏幕、可穿戴设备和其他非传统形状的显示器。快速的像素响应时间可用于显示高速运动的图像。在OLED显示器中,只有亮的像素才会消耗能量,因此在显示黑色或暗色时,它们通常具有较低的功耗。这使得OLED在移动设备和节能显示领域非常有吸引力。所以OLED技术更常见的是用在手机屏幕的显示上。
近两年Mini LED可以说占尽了大家的眼球,顾名思义,Mini LED 就是体积更小的 LED 灯珠,当作用于显示器背光时能够提供更精准的分区控光,可以轻松达到上万的对比度和上千尼特的亮度,HDR 效果极佳。Mini LED 的成本较高,因此采用 Mini LED 背光的显示器原本动辄上万,近几个月来越来越多厂家投入,价格来到了三千多元,毫无疑问 Mini LED 是当下高端显示器最火爆的概念。
Micro LED是一种面向未来的显示技术,它消除了液晶层,直接使用微小的LED作为每个像素。每个Micro LED像素都可以独立控制,因此不再需要液晶分子来调整光的透过程度。Micro LED可以实现无限对比度比率,因为关闭的像素不会发出任何光。它们还可以实现非常高的亮度,适用于室外和高光环境。但制造工艺难度大,生产成本高,有的AR设备上使用的就是Micro LED技术,在一般领域还不常见。
尺寸指的是显示画面的大小,通常会以显示器对角线的长度作为衡量对象,并以英寸为单位,目前显示器领域最常见的尺寸有 23.8 寸、24 寸、27 寸、28 寸、31.5 寸、32 寸、34 寸等等。
分辨率指的是显示画面的像素点数量,其与显示画面的细腻度息息相关,目前显示器领域最常见的是 1920x1080、2560x1440和3840x2160 这三种长宽比为 16:9 的分辨率,对应俗称的 1080P、2K和4K。2023年的新品中,旗舰手机普遍是2K分辨率,电脑一般将2.5K设置成标配,电视则进入4K时代,而8K也已经在一些场景中使用。
刷新率指的是显示画面每秒钟刷新的帧数,单位为赫兹(Hz),目前显示器领域最常见的刷新率有 60Hz、75Hz、144Hz、165Hz、240Hz 等等,刷新率越高画面动态变化越流畅,这也是游戏场景都比较追求高刷新率的原因。从 60/75Hz 到 144/165Hz 是质变,144/165Hz 到 240Hz 是量变,60Hz 和 75Hz、144Hz 和 165Hz 区别不大,对于大部分人,144/165Hz 是当前的首选。
色域指的是显示画面的色彩范围,由于人眼所能识别的色彩范围非常宽泛,而当下的显示技术无法 1:1 完全还原,只能进行有限地还原,因此衍生出多个不同色彩范围的色域标准,其中显示器领域最常见的色域标准有sRGB和DCI-P3。日常生活中最常听说的便是sRGB,这是微软主导的色域标准,被互联网上绝大部分映像、游戏所应用,在显示器参数中都会以百分率进行色域的标注,例如 99% sRGB 表示显示器能够显示出 sRGB 色域中 99% 的色彩。sRGB是最常见的色域标准,色彩范围覆盖了大多数人眼能够感知的色彩。而DCI-P3色域是电影放映时使用的色域标准,它的色彩范围比sRGB色域要广。对于广色域,一般认为色彩范围达到82% NTSC(85%DCI-P3),就可以叫做叫广色域。现在的电脑显示器一般为100%sRGB高色域,外接显示器是120%sRGB以上,电视为130%sRGB高色域。
亮度指的是显示画面的光线强度,单位为尼特(nit),亮度越高,显示画面越明亮,对于室内场景 300~400nits 的亮度一般都足够,但在室外或环境光高亮的场景可能需要 600~700nits 甚至上千的亮度才能把显示画面更好地表现。大部分的显示器亮度在300nits~500nits。
响应时间指的是显示画面的灰阶转换时间(Grey to Grey,简称 GTG),GTG 时间越短,画面所产生的拖影越少,因此在游戏场景尤其是 FPS 游戏中 GTG 是一个相当重要的指标,目前主流显示器的GTG基本在 3~5ms。
现在越来越多的人会选择曲面显示器,曲率指的就是屏幕的弯曲程度,决定了曲面显示器的视觉效果和画面覆盖范围。目前显示器常见的曲率有1500R、1800R、3000R、4000R,其中1500R就是半径为1.5m的圆所弯曲的程度,1800R就是半径为1.8m,所以曲率的数值越小,代表的显示器弯曲的幅度越大。目前1500R和1800R最常见,因为这两个是目前比较容易接受也是画面效果较好的显示器曲率。4000R和3000R因为曲率太大,和普通显示器看起来几乎没有多大区别,所以很少见到,而1500R的价格要比1800R贵得多,所以现在很多廉价的曲面显示器我们通常看到的都是1800R曲率。而且1800R曲率的曲面显示器其实也是最符合人眼观感的,所以也是目前最主流的产品。
三、输入设备
现在的系统一般有一个键盘和一个或多个专门为交互输人而设计的其他设备。这些设备包括鼠标、跟踪球、空间球和操纵杆等,我们可以看到的输入设备还有数字化仪、数据手套、声学或声音数据板、图像扫描仪、触摸板、语音系统等。
跟踪球是一个球设备,可以通过手指或掌心对其旋转而使屏幕光标移动。与球相连的电压计量器测量球的旋转量和方向。膝上型键盘中常配有跟踪球来取代鼠标所需的空间。
空间球是二维跟踪球概念的扩展,它提供了六个自由度。与跟踪球不同的是,空间球实际并不移动。当在不同方向上推拉球时,张力标尺测量施加于空间球的压力,从而提供空间定位和方向的输人。空间球用于虚拟现实系统、建模、动画、CAD 和其他应用中的三维定位与选择操作。
操纵杆由小的垂直杆安装在一个基座上构成操纵杆用于操纵屏幕光标。多数操纵杆以杆的实际移动来选择屏幕位置,而其他操作则根据杆上的压力进行选择。有些操纵杆安装在键盘上,有些则作为独立的部件进行设计。垂直杆从其中心位置向任意方向移动的距离对应于屏幕光标向该方向的移动量。安装在操纵杆底部的电压计量器用来测量移动量,弹力将被释放的手杆弹回到中心位置。
数字化仪是将图像和图形的连续模拟量转换为离散的数字量的装置,是在专业应用领域中一种用途非常广泛的图形输入设备。当使用者在电磁感应板上移动游标到指定位置,并将十字叉的交点对准数字化的点位时,按动按钮,数字化仪则将此时对应的命令符号和该点的位置坐标值排列成有序的一组信息,然后通过接口传送到主计算机。数字化仪就像是一块超大面积的手写板,用户可以通过用专门的电磁感应压感笔或光笔在上面写或者画图形,并传输给计算机系统。
数据手套是一种可以套在用户手上并用来抓住“虚拟对象”的设备。手套由一系列检测手和手指运动的传感器构成。发送天线和接收天线之间的电磁耦合用来提供手的位置和方向等信息。发送和接收天线各由一组三个互相垂直的线圈构成,形成三维笛卡儿坐标系统来自手套的输人可用来定位或操纵虚拟场景中的对象。该场景的二维投影可在视频监视器上观察,而三维投影则使用头套观察。
声学或声音数据板利用声波来检测触笔位置。可以使用条式麦克风或点式麦克风检测来自触笔端的电火花发出的声音。触笔的位置由其声音到达不同麦克风的时间来计算。二维声学数据板的好处是,麦克风可放置在任何表面位置以形成数据板工作区域。例如,可将麦克风放在一张书页上,从而在手指碰到该页时对其进行数字化。三维数字化仪使用声音或电磁传播来记录位置。电磁传播的方法之一与数据手套所使用的方法相类似:发送器和接收器之间的耦合用来计算触笔在对象表面移动时的位置。在非金属物体表面选择点的时候,表面的线框轮廓显示在计算机屏幕上。一旦形成表面轮廓,可以利用光照效应进行绘制,从而产生该物体的逼真显示。
图像扫描仪可以将图片和文本扫描之后存入计算机。灰度或彩色等级被记录成一个阵列。一旦获得了图形的内部表示,就可以施加变换、旋转、按比例缩放等操作,或者辑该图形使之适合特定的屏幕区域。我们也可以使用各种图像处理方法,从而修改该图形的阵列表示。对于扫描输人的文本可以进行各种编辑操作。扫描仪有不同的尺寸和功能,包括小型的手持扫描仪、鼓式扫描仪和平板式扫描仪。
触摸板允许用手指触摸来选择显示的物体或屏幕位置。触摸板的典型应用是对用图形符号菜单表示的处理选项进行选择。有些显示器具有触摸屏功能。其他一些系统则通过在屏幕上贴上一个透明的、有触感机能的设备来进行触摸输人。触摸输人可以使用光学、电子或声学方法进行记录。
语音识别器是接收声音命令的输入设备。语音系统的输入可用于图形操作的初始化或输入数据。这些系统通过将输人与预定义的字典中的单词和词组进行匹配来进行识别。
现在触摸屏和手势控制正在快速发展,已经用于智能手机、平板电脑和笔记本电脑,提供更直观的图形交互方式。
四、VR与AR
AR,即增强现实,是将虚拟数字信息叠加到物理世界的技术,曾经有一款风靡全球的游戏《精灵宝可梦》就是采用的AR技术。AR最大特点就是可同时显示物理和虚拟世界信息。
VR,即虚拟现实,是完全虚拟的数字世界,屏蔽物理现实世界,通过利视觉和听觉系统使用户具有身临其境的沉浸感。
VR和AR通过计算机技术,利用头戴式或穿戴式设备,为用户提供与真实或虚构世界交互的视觉、听觉、触觉等感官体验的技术。VR和AR技术具有高度的沉浸感和交互性,能够为用户带来全新的感知方式和体验方式,因此被认为是未来信息技术的重要方向之一。
市场上已经有非常多的VR/AR设备。目前主流的VR/AR设备主要有三种类型:PC端或游戏机端连接的有线头显设备、移动端连接的无线头显设备以及自带计算能力的一体机头显设备。这些设备在性能、便携性、价格等方面各有优劣。目前,无线头显设备受到了更多用户的青睐,因为它们能够提供更自由和舒适的体验。目前主流的VR/AR软件平台主要有两种类型:基于操作系统或浏览器的通用平台以及基于游戏引擎或开发工具的专用平台。这些平台为开发者提供了丰富的功能和资源。目前全球VR/AR设备市场的领导者是Facebook旗下的Oculus,其Quest一体机头显占据了全球VR设备出货量的61%以上。其他主要的VR设备制造商包括HTC、索尼、Pico、HP等。在AR设备市场上,目前领先的企业是微软,其HoloLens 混合现实头显占据了全球AR设备出货量的28%以上。其他主要的AR设备制造商包括魔镜、Nreal、Magic Leap等。在软件开发方面,目前全球VR/AR软件平台市场的领导者是Unity和Unreal Engine,这两个游戏引擎分别占据了全球VR/AR应用程序的53%和13%以上。其他主要的VR/AR软件平台包括WebXR、Android VR、Steam VR等。
2023年6月,Apple Vision Pro的发布引起了广泛关注。2023年9月,XREAL在中国市场正式推出XREAL Air 2系列新品,在显示、佩戴舒适性、音频等核心维度上进行了全面升级。XREAL Air 2采用了索尼0.55英寸Micro-OLED微型显示屏的AR眼镜,屏幕达到了4032ppi的超高分辨率;通过自研的 " 惊鸿锐影 " 光学引擎3.0,优化了偏色和暗部细节缺失等AR眼镜普遍存在的问题;全新的X-Spatial Sound 2.0隐秘空间声场方案有效解决了 AR 眼镜声音外溢的情况;电致变色技术解决了光线条件对AR眼镜带来的局限性;独立观影系统,预装的bilibili、爱奇艺两款应用,再加上"空中飞鼠"功能,能够实现随时随地观影。
VR和AR正在快速发展并深刻影响着我们的生活,在未来,头戴式显示器会更轻、更薄、更舒适,设备会有更强大的计算能力、更低的延迟和更多的交互方式,在游戏、医疗、教育、广告、旅游、房地产等领域,AR和VR技术将为人们提供更直观、更互动、更有趣的体验,甚至改变人们的生活方式和消费习惯。
五、总结
计算机图形学硬件设备在性能、功能和创新方面不断发展。这些进步推动了图形学应用领域的不断扩展。未来,随着技术的不断演进,我们可以期待更多令人惊叹的图形学硬件问世。