Unity高亮插件QuickOutline使用心得[免费][简易]

目录

一、引言

二、安装与配置

三、功能特性详解

四、常见问题与解决方案(必看部分!!!)


一、引言

        在Unity开发的游戏和虚拟现实应用中,为了提升用户体验和交互性,我们常常需要对某些物体进行高亮处理,以引导玩家注意或选择特定的目标。然而,Unity引擎本身并未内置这类高亮功能。在众多第三方插件中,QuickOutline以其简洁易用且功能强大的特点脱颖而出。通过多次实践验证,我发现QuickOutline不仅能够高效地实现物体高亮的需求,而且其简易性使得初学者也能快速上手。基于这些积极的体验,我在此向大家推荐这款优秀的高亮插件,并分享我在使用过程中的心得与体会。


二、安装与配置

        我们可以从UnityAssetStore中安装该插件

资源地址:Quick Outline | Particles/Effects | Unity Asset Storeicon-default.png?t=N7T8https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/quick-outline-115488

        在Package Manager中搜索并导入

        为你需要添加的物体添加outline组件即可

 (注!此处可以挂载到所需高亮物体的总物体上,只需要该物体下的子物体中有MaterRenderer组件即可!挂载了Quick Outline插件的组件的模型,都要开启Read/Write Enabled。

默认情况下outline组件的设置情况
默认渲染效果

注意!只有在运行状态下才会显示渲染效果,编辑模式下并不会。 


三、功能特性详解
默认情况下outline组件的设置情况

Outline Mode: 高亮方式

Outline All

Outline Visible

Outline Hidden

Outline And Silhouette

Silhouette Only

外边框未被隐藏的边框被隐藏的边框

被隐藏的整体和

未被隐藏的边框

被隐藏的整体

Outline Color:高亮颜色

Outline Width:高亮线的宽度(0-10)

Precompute Outline:用于控制是否在编辑器阶段预先计算物体的轮廓数据。当启用预计算时,轮廓的计算会在编辑器中进行,并将结果与物体一起序列化存储;而当禁用预计算时,轮廓计算则会在运行时的Awake()方法中执行。

四、常见问题与解决方案(必看部分!!!)

1.注意!只有在运行状态下才会显示渲染效果,编辑模式下并不会。 

2.注!可以挂载到所需高亮物体的总物体上,只需要该物体下的子物体中有MaterRenderer组件即可

3. 如果是打包时出现了以下报错(或者有类似字眼)

Not allowed to access uv4 on mesh 'polySurface379' (isReadable is false; Read/Write must be enabled in import settings)

这段话的意思为

不允许访问网格“polySurface379”上的 uv4(isReadable 为 false;必须在导入设置中启用读/写)

解决方案:

可以复制polySurface379然后在Project视图中搜索

这个长得像网格一样的就是mesh文件也就是网格,

右键他,出现上图,选择Select Dependencies,这个中文版应该是 选择依赖 

这时候会出现一个模型,这个模型就是mesh所在的模型,在他的Inspector视图下,切换到Model选项,下面Meshes中会有一项叫Read/Write Enabled(允许读写,如上图)。开启这个选项,这样就不会报错了。

(不过开启这个之后会造成一定性能上的损失,但是在初学者阶段,这个损失意义不大,可以直接忽略掉这条信息)另外,其他的挂载了Quick Outline插件的组件的模型,也要开启Read/Write Enabled。

4.Quick Outline资源链接:

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