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原创 算法基础--数据结构

终于弄懂了!!!静态链表是用数组进行模拟的,但是这个idx我就一直很晕,怎么插入都是似懂非懂的首先说这个idx,知道这个大概的单链表就懂了idx存的是1.接下来该用到的坐标2.已经存了几个值所以,idx和e[I]搭配起来就是平时会用到的数组,就是按照0,1,2,3.....这样的顺序接着往下存,这个就是插入操作了举例:有这样的输入:H表示向链表头插入数字,I表示插入,D表示删除用两个不同的代码调用有不同的结果第一行是链表,第二行是按照顺序存的数组。

2024-06-23 22:12:49 314

原创 算法基础--离散化与区间合并

y总的,直接拿过来了,桀桀桀桀桀unique函数的逻辑1.特殊情况:第一个数2.后面的数不能和前一个数相同离散化的本质就是:把零散的数据映射到自然数序列中,作用不光有为了将零散的数据集中在一起,还有其他的作用,比如为了把散乱的数据列出自然序列。

2024-06-22 21:48:48 415

原创 算法基础--双指针

双指针的本质是优化,把原来的双重循环降成一重循环。

2024-06-21 19:51:11 291

原创 算法基础--差分与前缀和

这个比较简单,就是类似高中学的数列,记住公式。

2024-06-20 21:25:51 199

原创 算法基础--高精度

两点注意:(1)数组是倒着存的,方便进位也方便取(2)高精度数是先用字符串读取,再逆序将字符转为整数。

2024-06-20 18:26:47 429

原创 算法基础--二分

整数二分二分的本质不是单调性!是区间,具有二段性单调一定可以用二分做,但不单调有时也可以用二分,只要能把区间分开就可以(二段性)。整数二分最麻烦的是边界的考虑。

2024-06-03 18:57:22 213

原创 算法基础--排序

基本思路:确定左右边界,选一个数x,分区间:左边都小于等于x,右边都大于等于x(注意!x不一定就在左右区间的交界点)

2024-06-03 11:10:58 203

原创 递归与递推

从 1∼n这 n个整数中随机选取任意多个,输出所有可能的选择方案。输入格式输入一个整数 n。输出格式每行输出一种方案。同一行内的数必须升序排列,相邻两个数用恰好 11 个空格隔开。对于没有选任何数的方案,输出空行。本题有自定义校验器(SPJ),各行(不同方案)之间的顺序任意。

2024-03-02 20:26:57 933 1

原创 数据结构---顺序栈问题总结

问题:没有输出,直接结束程序。

2023-09-18 21:46:17 102

原创 数据结构--链表问题总结

原先链表最后一个节点的位置已经被前一个节点的next记录,所以此时的re(原cur)已经无所谓了,随便指向什么都对链表没影响。所以,链表最后一个节点的next没有置空,使得display()的循环出问题,没办法停下来。----正常情况 ----1.只要display()函数运行了,剩下的程序不执行,不关find()函数,就算直接输出也不行,只要把display给注释了,程序可以正常运行。----前插后插总结----3.前两种是在后插情况下的问题,但在前插方式创建的链表,以上问题都不存在。

2023-09-18 18:24:52 88

原创 数据结构--线性表问题总结

for循环语句中的逻辑错误,在这个逻辑中其实只循环了一次,第一次如果判断成功,不报错,而只要不是第一次能判断成功,那么都回到else语句中,直接return -1。问题:在find函数中,for循环中不可以写作int i=0;应该在for循环外部定义再在for循环赋值。而当查找为1时,即第一次if内语句未实现,而else语句实现,就会报错。一种可能,vs2010支持不是c99,无法在for中定义。

2023-09-17 20:19:44 564 1

原创 3DRPG代码复习总结--MouseManager

首先我们应该点击场景,然后触发一些功能让物体移动。

2023-09-04 23:36:28 136 1

原创 CPU处理数据、渲染管线

首先,让我们先认识两个处理器GPU:图形处理器--显卡重要组成部分(决定画面好坏)CPU:中央处理器--对数据的控制CPU命令GPU进行渲染,告诉GPU应该渲染什么部分,为GPU准备所需要的东西那CPU是怎么准备数据的呢?

2023-09-02 00:54:14 99

原创 3DRPG--小狗骑士Bug总结(二)

stoppingdistance的问题,只有距离攻击目标1时,才可进行攻击,其他情况会为到达攻击目标,不断周围去试图靠近攻击目标。方法:调整rockprefab生成的位置。原先位置过低导致,rockprefab刚刚生成就与石头人碰撞,造成了方向改变。解决:在传送门身上挂载rigibody(注意:要把重力关掉),再把传送门的isTrigger打开。1.石头人像player扔石头的方向偏石头人的右侧,而不是正对着player。2.player点击石头,角色不攻击,连续点击,角色出现抽搐现象。

2023-08-19 00:14:56 274

原创 3DRPG--小狗骑士Bug总结(动画)

原因:我觉得这完全不是粗心造成的错误,这个一开始是没有标反的,偶然一次我不小心标错了,之后就再也没有找出来,我对这个视频最多就是20%的理解,完全没有自己的思考,出bug了,完全没有自己思考的能力,以后要先看一遍视频或者两遍,再开始之做,做的时候尽量靠记忆而不是一个一个按照教程做,当搬运工是没有用的,并且,我对前面的知识也是半懂不懂,再重新做一遍,顺便把之前没做的博客补上。IdleBattle和BaseState这两个状态的condition标反了!小狗骑士的动画受伤和死亡挂载的是史莱姆的受伤和死亡。

2023-08-15 18:33:36 135

原创 跨节点、脚本调用组件及函数--以控制飞机为例

在游戏中,我们通常会需要一个主控,来控制我们游戏整体。因此,我们需要调用别的节点、脚本中的组件及消息。

2023-08-13 16:58:22 111 1

原创 旋转--以地月系统为例

该方法等效于旋转中的那一段代码,其中x,y,z与旋转相同,分别是以x,y,z轴旋转角度。其中rotation虽然在较为熟悉的transform组件中,然而四元组的概念却并不熟悉,且操作复杂,不推荐,在开发中通用方法为以下方法。问题2:若卫星以地球为父物体,则父物体旋转时,子物体跟着一起旋转,两者相对角度为零,而与现实生活不同,那么卫星该以什么物体为父物体?问题1:公转需要绕父物体旋转,而脚本是挂载在子物体上,如何获取父物体?其中x,y,z分别为以x,y,z轴转动角度。Rotate()--旋转一个相对角度。

2023-08-11 00:39:18 421 1

原创 Unity 预制体与变体

Unity 预制体和变体

2022-11-16 22:34:12 402

空空如也

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