VSync信号的虚拟化


Android 4.1(Jelly Bean) 引入了 Vsync(Vertical Syncronization) 用于渲染同步,使得 App UI SurfaceFlinger 可以按硬件产生的 VSync 节奏来进行工作。

                                                            1 VSync 模型
上述模型存在以下问题:
1. 对于一帧内容,必须先等 App UI 画完了, SurfaceFlinger 才能对其进行合并渲染。这样对于同一帧内容,第一个 VSync 信号时 App UI 的数据开始准备,第二个 VSync 信号时 SurfaceFlinger 工作,第三个 VSync 信号时用户看到内容,这样就两个 VSync period( 每个 16ms) 过去了。这会影响用户体验。
2. 计算机资源是有限的,大家一起做事,都抢资源,必然导致工作加倍的慢。
 
为了解决上述问题,增加系统的流畅性, Android 4.4(KitKat) 引入了 VSync 的虚拟化, SF App 不再直接使用 HW vsync KitKat 建立了一个 vsync 模型,该模型对硬件 VSync 进行采样、处理,然后产生带有相位偏移的两个 vsync 信号供 SF APP 使用。模型如下图所示:
                              
                         图 2 DispSync PLL 模型
 
需要注意的是 DispSync 内部统计了产生的 SW vsync HW vsync 的误差,在不需要 HW vsync 时会关闭 HW vsync ,在误差太大的情况下会重
新使能 HW vsync ,对 HW vsync 进行重新采样、更新模型参数,这样 SW vsync 能与 HW vsync 更加的精确,不至于误差太大。
 
 VSYNC 工作时序图如下:
                                                                                                                 
                                                                                         3  vsync 工作时序图
 
这样, APP SF 既保持一定的节拍,又可以相互错开,一前一后保持着节奏。需要注意的是其中两个
Phase offset 参数(即 VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS SF_VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS )是可调的。
相关的类图如下:
                                                                             4 vsync 模型类图
 
DispSync 类表示了一个基于硬件 VSync 信号的同步模型,它会根据从 HWComposer 来的硬件 VSync 信号的采样来进行同步。其它两个 EventThread 分别用了两个不同的虚拟 VSync 信号源(用 DispSyncSource 表示,其中包含了与真实 VSync 信号的偏移),这两个 VSync 信号源就是被虚拟出来分别用于控制 App UI SurfaceFlinger 渲染的。在 EventThread 的线程循环中,如果有需要就会向 DispSync 注册相应的 listener DispSyncThread 在主循环中会先通过已经向 DispSync 注册的 listener 计算下一个要产生的虚拟 VSync 信号还要多久,等待相应时间后就会调用相应 listener callback 函数。
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