字体模块和一些错误处理

转载的一篇博客,觉得不错,原地址
今天说明字体模块和一些错误处理。

使用字体模块

就像上一次说的,一个游戏,再怎么寒碜也得有文字,俄罗斯方块还有个记分数的呢;印象中没有文字的电子游戏只有电脑刚刚诞生的那种打乒乓的了。Pygame可以直接调用系统字体,或者也可以使用TTF字体,稍有点电脑知识的都知道这是什么。为了使用字体,你得先创建一个Font对象,对于系统自带的字体:

Python

my_font = pygame.font.SysFont(“arial”, 16)
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my_font = pygame.font.SysFont(“arial”, 16)
第一个参数是字体名,第二个自然就是大小,一般来说“Arial”字体在很多系统都是存在的,如果找不到的话,就会使用一个默认的字体,这个默认的字体和每个操作系统相关,你也可以使用pygame.font.get_fonts()来获得当前系统所有可用字体。还有一个更好的方法的,使用TTF的方法:

Python

my_font = pygame.font.Font(“my_font.ttf”, 16)
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my_font = pygame.font.Font(“my_font.ttf”, 16)
这个语句使用了一个叫做“my_font.ttf”,这个方法之所以好是因为你可以把字体文件随游戏一起分发,避免用户机器上没有需要的字体。。一旦你创建了一个font对象,你就可以使用render方法来写字了,然后就能blit到屏幕上:

Python

text_surface = my_font.render(“Pygame is cool!”, True, (0,0,0), (255, 255, 255))
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text_surface = my_font.render(“Pygame is cool!”, True, (0,0,0), (255, 255, 255))
第一个参数是写的文字;第二个参数是个布尔值,以为这是否开启抗锯齿,就是说True的话字体会比较平滑,不过相应的速度有一点点影响;第三个参数是字体的颜色;第四个是背景色,如果你想没有背景色(也就是透明),那么可以不加这第四个参数。

下面是一个小例子演示下文字的使用,不过并不是显示在屏幕上,而是存成一个图片文件

Python

my_name = “Will McGugan”
import pygame
pygame.init()
my_font = pygame.font.SysFont(“arial”, 64)
name_surface = my_font.render(my_name, True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))
pygame.image.save(name_surface, “name.png”)
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my_name = “Will McGugan”
import pygame
pygame.init()
my_font = pygame.font.SysFont(“arial”, 64)
name_surface = my_font.render(my_name, True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))
pygame.image.save(name_surface, “name.png”)
追加说明一下如何显示中文,这在原书可是没有的哦:) 简单来说,首先你得用一个可以使用中文的字体,宋体、黑体什么的,或者你直接用中文TTF文件,然后文字使用unicode,即u”中文的文字”这种,最后不要忘了源文件里加上一句关于文件编码的“魔法注释”,具体的可以查一下Python的编码方面的文章。举一个这样的例子:

Python

-- coding: utf-8 --

记住上面这行是必须的,而且保存文件的编码要一致!

import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32)

#font = pygame.font.SysFont(“宋体”, 40)
#上句在Linux可行,在我的Windows 7 64bit上不行,XP不知道行不行
#font = pygame.font.SysFont(“simsunnsimsun”, 40)
#用get_fonts()查看后看到了这个字体名,在我的机器上可以正常显示了
font = pygame.font.Font(“simsun.ttc”, 40)
#这句话总是可以的,所以还是TTF文件保险啊
text_surface = font.render(u"你好", True, (0, 0, 255))

x = 0
y = (480 - text_surface.get_height())/2

background = pygame.image.load(“sushiplate.jpg”).convert()

while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
exit()

screen.blit(background, (0, 0))

x -= 2  # 文字滚动太快的话,改改这个数字
if x < -text_surface.get_width():
    x = 640 - text_surface.get_width()

screen.blit(text_surface, (x, y))

pygame.display.update()

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-- coding: utf-8 --

记住上面这行是必须的,而且保存文件的编码要一致!

import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32)

#font = pygame.font.SysFont(“宋体”, 40)
#上句在Linux可行,在我的Windows 7 64bit上不行,XP不知道行不行
#font = pygame.font.SysFont(“simsunnsimsun”, 40)
#用get_fonts()查看后看到了这个字体名,在我的机器上可以正常显示了
font = pygame.font.Font(“simsun.ttc”, 40)
#这句话总是可以的,所以还是TTF文件保险啊
text_surface = font.render(u"你好", True, (0, 0, 255))

x = 0
y = (480 - text_surface.get_height())/2

background = pygame.image.load(“sushiplate.jpg”).convert()

while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
exit()

screen.blit(background, (0, 0))

x -= 2  # 文字滚动太快的话,改改这个数字
if x < -text_surface.get_width():
    x = 640 - text_surface.get_width()

screen.blit(text_surface, (x, y))

pygame.display.update()

Pygame的错误处理

程序总会出错的,比如当内存用尽的时候Pygame就无法再加载图片,或者文件根本就不存在。再比如下例:

Python

import pygame
screen = pygame.display.set_mode((640, -1))


Traceback (most recent call last):
File “”, line 1, in ?
pygame.error: Cannot set 0 sized display mode

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import pygame
screen = pygame.display.set_mode((640, -1))


Traceback (most recent call last):
File “”, line 1, in ?
pygame.error: Cannot set 0 sized display mode

对付这种错误一个比较好的方法:

Python

try:
screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
except pygame.error, e:
print “Can’t create the display ?”
print e
exit()
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try:
screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
except pygame.error, e:
print “Can’t create the display ?”
print e
exit()
其实就是Python的标准的错误捕捉方法就是了,实际的游戏(或者程序)中,错误捕捉实在太重要了,如果你写过比较大的应用,应该不用我来说明这一点,Pygame中也是一样的。

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可视化模块使用 Echarts 来实现,Echarts 是百度开源的一个基于 JavaScript 的可视化库,具有交互性、可自定义等特点。以下是该模块的详细设计: 1. 数据准备 首先,需要从后端获取数据,并进行处理,使其能够被 Echarts 所识别。数据处理包括: - 数据格式转换:将后端返回的数据转换为 Echarts 所支持的格式,如数组、对象等; - 数据筛选:根据业务需求,对数据进行筛选和过滤,确保图表数据的准确性和完整性; - 数据转换:根据不同的图表类型,对数据进行转换,使其符合图表的需求。 2. 图表配置 Echarts 的核心是图表配置,通过设置各种参数和配置项,来控制图表的样式、数据和交互等方面。具体配置包括: - 图表类型:根据业务需求,选择合适的图表类型,如折线图、柱状图、饼图等; - 数据源:指定数据源,即上一步处理好的数据; - 样式设置:包括颜色、大小、字体等样式设置; - 坐标轴设置:包括坐标轴类型、刻度、标签等设置; - 图例设置:用于说明图表中各个数据系列的含义; - 数据标注:用于在图表中显示数据标注,如数值、百分比等; - 交互设置:包括鼠标悬停、点击等交互行为的设置。 3. 数据更新 在实际应用中,图表的数据可能会发生变化,因此需要实现数据的实时更新。数据更新的实现分为两种情况: - 静态数据更新:通过定时器或者手动触发,重新获取数据并更新图表; - 动态数据更新:通过 WebSocket 等技术,实现数据的实时推送和更新。 4. 异常处理 在图表的数据处理、配置和更新过程中,可能会遇到各种异常情况,如数据格式错误、网络异常等。为了保证系统的稳定性和可靠性,需要对这些异常进行及时处理和反馈。 以上是可视化模块使用 Echarts 实现的详细设计。通过合理的数据处理和图表配置,以及实时数据更新和异常处理,可以实现一个功能强大、交互性好的可视化系统。

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