Ogre
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Relieved
这个作者很懒,什么都没留下…
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OGRE基础教程1
简介:本教程基于Ogre Wiki上的Basic Tutorial系列,并依据笔者使用的vs2005+sp1+OgreSDK1.4.3开发环境简化整理而来,其中穿插着笔者自己的理解。这是教程的第一部分,也是我的学习笔记。正文:凡是翻译过几篇技术类文章的人都深知从头至尾忠实重现作者的原意是一件多么令人头疼的事情。当我从诸多曾经许诺要翻译的文章中爬出来的时候,我决定这次不做那样原创 2011-06-24 18:23:00 · 408 阅读 · 0 评论 -
ogre轨迹动画
转之:http://www.cppblog.com/yuanyajie/archive/2007/03/02/19132.html 轨迹动画(Animation Track),是 OGRE 所支持的几种动画模式(包括骨骼动画)中的一种。通过让节点(node)沿着一条预设了关原创 2011-08-24 14:40:30 · 398 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的四元数与旋转
想象一个物体在3D空间中移动的过程,该物体必然会涉及到旋转。例如一个怪物,他的运动方向会改变,要改变其方向只需要对其进行旋转即可。 旋转的方式大致分为三种:Euler旋转,矩阵旋转,以及四元数旋转。 这里稍微记录下我目前对于四元数旋转的理解。对于四原创 2011-08-26 16:15:33 · 422 阅读 · 0 评论 -
Ogre骨骼动画融合
很多商业引擎都支持骨骼动画融合这个功能。 融合可以让你的动画自然过渡到下一个动画,你可以精确控制下一个动画播放时间等信息。 Ogre其实也支持动画的融合,只是Ogre并没有给出代码级的支持。 PS:Ogre很有意思,他天然支持很多东西,但是都没有实现出来,需要你来实现。原创 2011-08-24 15:05:37 · 368 阅读 · 0 评论 -
Ogre:Animation(Ogre中的动画)
在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个原创 2011-08-24 14:41:25 · 547 阅读 · 0 评论 -
OGER手札-33 Ogre命令行工具包使用说明
Ogre命令行工具包使用说明 本文档由 自由骑士笃志 翻译整理,版权属于OgreTeam。转载请包含本行信息。 这个工具包包含了一些对Ogre资源文件进行操作的预处理命令行工具。 它包括OgreXMLConveter, OgreM原创 2011-08-24 10:38:10 · 314 阅读 · 0 评论 -
skeleton.xml文件数据分析
Skeleton.xml文件中记录了三种信息bones,bonehierarchy,animations。原创 2011-08-24 10:39:14 · 435 阅读 · 0 评论 -
Ogre粒子编辑器教程——翻译
在这个教程中我们将创建一个简单的粒子系统效果。通过创建这个基本的粒子系统我们将熟悉很多编辑器的界面,希望我们将知道这个编辑器和Ogre的粒子系统能做什么。 在本教程中我们将创建一个这样的粒子系统,一个简单的喷洒效果 提示:本教程假定你没有修改编辑器的任何数据文件。 好了原创 2011-09-08 11:20:28 · 647 阅读 · 0 评论 -
Ogre的BSP地图和简单机器人动作控制实例
//本代码 BSP地图 简单 机器人动作控制#include //OGRE主文件#include //输入控制文件#include "ExampleFrameListener.h" //监听类using namespace Ogre; //使用 命名空间Scene原创 2011-07-18 13:05:04 · 575 阅读 · 0 评论 -
OGRE资源的四种状态
资源被激活,资源数据存在于内存中,可以被游戏程序直接调用了。(如果游戏程序调用未载入的资源,并且资源管理器的内存配额没有超出,则OGRE会自动帮你载入这些资源。) (平时我们调用“ResourceGroupManager::getSingleton().loadResour原创 2011-07-18 09:50:18 · 467 阅读 · 0 评论 -
ogre材质脚本属性
顶层Material属性属性名 值的格式 描述lod_distances [ ... ] LOD的距离列表receive_shadows |原创 2011-07-17 14:47:01 · 355 阅读 · 0 评论 -
八叉树场景管理器
上面是我绘制的一张图。 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager。 下面摘录图片中的文字:松散八叉树的数据结构。属性:其中mBox原创 2011-07-15 11:21:12 · 491 阅读 · 0 评论