顶层Material属性
属性名 值的格式 描述
lod_distances <d1> [<d2> ... <dn>] LOD的距离列表
receive_shadows <on>|<off> 阴影是否会投在这个物体上(默认为on)
transparency_casts_shadows <on>|<off> 透明物体是否投射阴影
set_texture_alias <alias_name> <texture_name> 重命名纹理
Technique 属性
属性名 值的格式 描述
scheme <name> 这个technique所属的scheme
lod_index <number> 这个technique所使用的LOD层(默认为0)
Pass 属性
属性名 值的格式 描述
ambient <r> <g> <b> [<a>] | 这个pass的环境光颜色
<vertex color> (默认为 1.0 1.0 1.0 1.0)
diffuse <r> <g> <b> [<a>] | 这个pass的漫反射颜色
<vertex color> (默认为 1.0 1.0 1.0 1.0)
specular <r> <g> <b> [<a>] | 这个pass的镜面颜色
<vertex color> (默认为 0.0 0.0 0.0 0.0)
emissive <r> <g> <b> [<a>] | 这个pass的散射光颜色
<vertex color> (默认为 0.0 0.0 0.0 0.0)
scene_blend <add> | <modulate> pass对场景的混合处理
<alpha_blend> | <colour_blend> 默认为不透明,不混合
scene_blend <src_factor> <dest_factor> 场景混合功能的高级控制,参数值有
one, zero,dest_colour, src_colour,
one_minus_dest_colour,
one_minus_src_colour,
dest_alpha, src_alpha,
one_minus_dest_alpha,
one_minus_src_alpha(默认为zero)
depth_check <on> | <off> 这个pass是否允许深度缓冲检测
(默认为on)
depth_write <on> | <off> 这个pass是否允许深度缓冲写入
(默认为on)
depth_func <func> pass使用的深度缓冲检测类型,值有
always_fail, always_pass,
less, less_equal, equal,
not_equal, greater_equal,
greater (默认为 less_equal).
depth_bias <offset> 深度偏移值(默认为0)
alpha_rejection <func> 是否允许alpha-reject,值与上面
depth_func类似(默认为always_pass)
cull_hardware <clockwise> | <anticlockwise> | 设置硬件顶点背面剔除的类型
<none> (默认为 clockwise)
cull_software <back> | <front> | <none> 设置基于法线剔除的类型
lighting <on> | <off> 是否允许动态光(默认为 on)
shading <flat> | <phong> | <gouraud> 设置动态光模式(默认为 gouraud)
polygon_mode <solid> | <wireframe> | 设置渲染状态(默认为 solid)
<points>
fog_override <true> | <false> [<type> 可以修改雾的设置.类型有none
<colour> <density> linear,exp, exp2; colour
<start> <end> 为RGB颜色值(值在0.0到1.0)
exp, exp2的density为浮点值
start和end为linear距离值
(默认为fog_override false).
colour_write <on> | <off> 是否允许颜色写入
max_lights <number> 动态光的数量
iteration <once> | <once_per_light> 哪重光起作用once_per_light
point,directional,spot
默认为(once)
iteration <number> [<per_light> 指示每种光的重复数量
(默认为1)
point_size <size> 点列表里点的尺寸(默认为 1)
point_size_attenuation <on> | <off> 点的尺寸石灰根据视觉空间
[constant linear quadratic] 进行衰减(默认为off)
point_size_min <size> 衰减后的点的最小值
(默认为0)
point_size_max <size> 衰减后的点的最大值
(默认为0)
point_sprites <on> | <off> 是否允许硬件point-sprite渲染
Texture-Unit 属性
属性名 值的格式 描述
texture_alias <alias> 纹理的别名(默认为texture_unit名)
texture <name> [<type>] [unlimited | texture_unit的静态纹理名.类型为1d
numMipMaps] [alpha] 2d(默认),3d,cubic; numMipMaps 为
自动生成时的数量(默认为unlimited)
alpha为装载单个alpha纹理通道
anim_texture <base_name> <num_frames> 设置动画纹理使用的图象
<duration> 根据 base_name 和 zero-based 索引
建立 num_frames 个图象.duration为
动画的长度.决定了纹理动画的FPS
(默认为不使用纹理动画)
anim_texture <frame1> <frame2> ... 设置动画纹理的图象.
<duration>
cubic_texture <base_name> <combinedUVW| 设置立方图的图象, base_name为使用
separateUV> 的图象名。combinedUVW使用3D地址的
硬件立方图.separateUV 使用分离的纹理
文件的后缀为_fr, _bk, _up, _dn, _lf, _rt
cubic_texture front> <back> <up> <down> 设置立方图的纹理, separateUV 为上面说的
<left> <right>
tex_coord_set <index> 设置纹理使用的纹理坐标组.(默认为0)
tex_address_mode <wrap> | <clamp> | <mirror> | 设置纹理寻址方式,默认为wrap
<border>
tex_border_colour <r> <g> <b> [<a>] 定义须寻址模式border的颜色
(默认为0.0 0.0 0.0 1.0)
filtering <none> <bilinear> <trilinear> 纹理过滤类型(默认为 anisotropic)
filtering <minification> <magnification> 高级单位纹理过滤类型.minification
<mip> 或magnification可以设置为point,
linear, anisotropic. mip 的参数
为 none, point, linear
max_anisotropy <degree> anisotropy的最大度数(默认为1)
colour_op <replace> | <add> | 纹理的混合类型(默认为 modulate)
<modulate> | <alpha_blend>
colour_op_ex <operation> <source1> 高级纹理混合类型
<source2> [<manual_factor>] operation 的参数为source1, source2,
[<manual_colour1>] modulate,modulate_x2, modulate_x4, add,
[<manual_colour2>] add_signed, add_smooth, subtract,
blend_diffuse_alpha,blend_texture_alpha,
blend_current_alpha,blend_manual,
dotproduct,blend_diffuse_color;
source1 和 source2 的参数为 src_current
src_texture, src_diffuse,
src_specular, src_manual;
manual_factor 和 manual_colour1 基于
operation, source1 和 source2的值
colour_op_ <src_factor> <dest_factor> 当multitexturing不能使用的时候
multipass_fallback 纹理混合使用的回调方法
src_factor 和 dest_factor的值
scene_blend 的类似
alpha_op_ex (参考 colour_op_ex.) 于colour_op_ex类似但决定的是alpha值
如何混合.
env_map <off> | <spherical> | 允许这个纹理层作为环境贴图.(默认为off)
<planar> | cubic_reflection |
cubic_normal
scroll <x> <y> 让纹理scroll固定的偏移量
scroll_anim <x_speed> <y_speed> 设置纹理固定速度的动画scroll
rotate <angle> 设置纹理固定的旋转(逆时针多少度)
wave_xform <xform_type> <wave_type> 设置纹理的变形.xform_type的参数有
<base> <freq> <phase> scroll_x,croll_y, rotate, scale_x,
<amplitude> scale_y; wave_type的参数有sine, triangle,square, sawtooth, inverse_sawtooth
transform <m00> <m01> . . . <m32> <m33> 给纹理应用一个4X4的变化矩阵
lod_index <number> 这个technique使用的Detail level
(默认为0)
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