love2d贪吃蛇---蛇

各位看官,原版请移步下面链接,代码转载自:

使用Love2D引擎开发贪吃蛇游戏 - CSDN博客

https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/44279585


debug = true

--定义窗口宽度和高度
local w=640
local h=640
--定义网格单元大小
local unitSize=20;

--方块的初始位置
local initX=320
local initY=320

--贪吃蛇集合
local snakes={}

--食物状态
--WaitToEat:绘制食物
--BeEated:随机生成食物
local foodState="WaitToEat"

--游戏状态
--0:游戏结束
--1:游戏正常
local gameState=1

--食物的位置
local foodX=0
local foodY=0

--移动方向
local dir=1

local fpstotal=0;
function love.load(arg)
  
   
  love.graphics.setLineWidth(0.1)
  love.graphics.setLineStyle("smooth")
  
   --蛇的初始化(蛇的长度为5)
  for i=1,5 do
    snake={}
    snake.x=initX +(i-1) * 20
    snake.y=initY
    snakes[i]=snake
  end
  
    --食物初始化
  foodX=love.math.random(32-1)*20
  foodY=love.math.random(32-1)*20  
  
  
end

function love.update(dt) 

  --print(dt)
  fpstotal=fpstotal+dt;
  if fpstotal<=0.3 then  return end
  fpstotal=0
 -- if love.timer then love.timer.sleep(0.3) end
--判断游戏状态
  if(snakes[1].x<=0 or snakes[1].x>=640 or snakes[1].y<=0 or snakes[1].y>=640) then
    gameState=0
  else
    gameState=1
  end
  
  --如果游戏状态为正常
  if(gameState==1) then    
    SnakeUpdate()    
    FoodUpdate()
  end   

end

function love.draw(dt)
  
  love.graphics.setColor(128,128,0,255)
  --绘制横线
  for i=0,w,unitSize do
    love.graphics.line(0,i,h,i)
  end  
  
  --绘制竖线
  for j=0,h,unitSize do
    love.graphics.line(j,0,j,w)
  end
  
    --绘制蛇
  for i=1,table.maxn(snakes) do
    love.graphics.setColor(255,0,0,100)
    love.graphics.rectangle("fill",snakes[i].x,snakes[i].y,20,20)
  end
  
    --绘制食物
  if(foodState=="WaitToEat") then
    love.graphics.setColor(255,0,0,255)
    love.graphics.rectangle("fill",foodX,foodY,20,20)
  end
  
    --如果游戏结束则显示GameOver
  if(gameState==0) then
    love.graphics.setColor(255,0,0,255)
    love.graphics.print("Game Over",250,300)
  end
  
  love.graphics.setColor(0,255,0,255)
  love.graphics.print("Current FPS: "..tostring(love.timer.getFPS( )), 10, 10)
  
  
end

--随机生成食物
function FoodUpdate()
  --如果食物被蛇吃掉则重新生成食物
  if(foodState=="BeEated") then
    foodX=love.math.random(32-1)*20
    foodY=love.math.random(32-1)*20
    foodState="WaitToEat"
   end
end

--根据玩家按下的键位定义不同的方向
function love.keypressed(key)  
  
  if(key=="a" and dir~=3) then 
    dir=2    
  end
  if(key=="d" and dir~=2) then 
    dir=3
  end
  if(key=="w" and dir~=1) then 
    dir=0
  end
  if(key=="s" and dir~=0) then 
    dir=1
  end
end

--核心算法——蛇的移动
function SnakeUpdate()
  --获取元素个数
  local n=table.maxn(snakes)
  if(table.maxn(snakes)>0) then
    if(getNextPoint().x==foodX and getNextPoint().y==foodY) then
      --将下一个目标点的位置插入表中
      table.insert(snakes, 1, getNextPoint())
      --将食物状态设置为BeEated
      foodState="BeEated"
    else
      --将下一个目标点的位置插入表中
      table.insert(snakes, 1, getNextPoint())
      --移除最后一个元素
      table.remove(snakes,n+1)
    end 
  end
end

function getNextPoint()
  --计算下一个目标点
  snake={}
  if(dir==0) then
    snake.x=snakes[1].x
    snake.y=snakes[1].y-20
  end
  if(dir==1) then
    snake.x=snakes[1].x
    snake.y=snakes[1].y+20
  end
  if(dir==2) then
    snake.x=snakes[1].x-20
    snake.y=snakes[1].y
  end
  if(dir==3) then
    snake.x=snakes[1].x+20
    snake.y=snakes[1].y
  end

  return snake
end

 

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以下是用 C++ 和 cocos2d-x 开发贪吃蛇代码示例: 首先,我们需要创建一个 Snake 类,用于管理贪吃蛇的运动和状态: ```c++ class Snake : public cocos2d::Node { public: virtual bool init() override; CREATE_FUNC(Snake); void move(); // 移动 void turn(Direction direction); // 转向 bool isDead() const; // 是否死亡 private: std::vector<cocos2d::Sprite*> m_body; // 身体 Direction m_direction; // 运动方向 bool m_isDead; // 是否死亡 int m_gridWidth; // 网格宽度 }; ``` 在 Snake 类中,我们定义了以下成员变量: - m_body:存储贪吃蛇身体的精灵数组; - m_direction:表示当前的运动方向; - m_isDead:表示是否已经死亡; - m_gridWidth:网格宽度,即每个格子的大小。 接下来,我们需要实现 Snake 类的成员函数: ```c++ bool Snake::init() { if (!Node::init()) { return false; } // 初始化 m_direction = Direction::RIGHT; m_isDead = false; m_gridWidth = 10; // 添加头 auto head = cocos2d::Sprite::create("snake_head.png"); head->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0)); addChild(head); m_body.push_back(head); // 添加身 for (int i = 1; i < 4; i++) { auto body = cocos2d::Sprite::create("snake_body.png"); body->setPosition(cocos2d::Vec2(-i * m_gridWidth, 0)); addChild(body); m_body.push_back(body); } return true; } void Snake::move() { if (m_isDead) { return; } // 移动身体 for (int i = m_body.size() - 1; i > 0; i--) { auto prevPos = m_body[i - 1]->getPosition(); m_body[i]->setPosition(prevPos); } // 移动头部 auto headPos = m_body[0]->getPosition(); switch (m_direction) { case Direction::UP: headPos.y += m_gridWidth; break; case Direction::DOWN: headPos.y -= m_gridWidth; break; case Direction::LEFT: headPos.x -= m_gridWidth; break; case Direction::RIGHT: headPos.x += m_gridWidth; break; } m_body[0]->setPosition(headPos); } void Snake::turn(Direction direction) { if (m_isDead) { return; } if ((int)direction + (int)m_direction == 0) { return; } m_direction = direction; } bool Snake::isDead() const { return m_isDead; } ``` 在 init 函数中,我们初始化了贪吃蛇的状态,并添加了头和身。 在 move 函数中,我们首先移动了身,然后根据当前的运动方向移动了头。 在 turn 函数中,我们检查了新的方向是否与当前方向相反,如果是,则不做任何操作。 在 isDead 函数中,我们简单地返回 m_isDead 的值。 接下来,我们需要创建一个 GameLayer 类,用于管理游戏的逻辑和界面: ```c++ class GameLayer : public cocos2d::Layer { public: virtual bool init() override; CREATE_FUNC(GameLayer); void update(float delta) override; // 帧更新函数 private: void createFood(); // 创建食物 bool checkCollision(); // 检查碰撞 Snake* m_snake; // 贪吃蛇 cocos2d::Sprite* m_food; // 食物 int m_gridWidth; // 网格宽度 float m_interval; // 更新间隔 }; ``` 在 GameLayer 类中,我们定义了以下成员变量: - m_snake:贪吃蛇对象; - m_food:食物对象; - m_gridWidth:网格宽度,即每个格子的大小; - m_interval:更新间隔,即每隔多少秒更新一次贪吃蛇的状态。 接下来,我们需要实现 GameLayer 类的成员函数: ```c++ bool GameLayer::init() { if (!Layer::init()) { return false; } // 初始化 m_gridWidth = 10; m_interval = 0.1f; // 添加贪吃蛇 m_snake = Snake::create(); m_snake->setPosition(cocos2d::Vec2(0, 0)); addChild(m_snake); // 创建食物 createFood(); // 注册键盘事件 auto listener = cocos2d::EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = [=](cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keyCode, cocos2d::Event* event) { switch (keyCode) { case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW: m_snake->turn(Direction::UP); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_DOWN_ARROW: m_snake->turn(Direction::DOWN); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW: m_snake->turn(Direction::LEFT); break; case cocos2d::EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW: m_snake->turn(Direction::RIGHT); break; default: break; } }; _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // 开始更新 scheduleUpdate(); return true; } void GameLayer::update(float delta) { m_interval -= delta; if (m_interval <= 0) { m_snake->move(); // 检查碰撞 if (checkCollision()) { m_snake->stopAllActions(); m_snake->setScale(1.0f); m_snake->runAction(cocos2d::Blink::create(2, 5)); m_snake->setIsDead(true); return; } // 检查是否吃到食物 auto headPos = m_snake->getPosition(); auto foodPos = m_food->getPosition(); if (headPos.distance(foodPos) < m_gridWidth) { m_food->removeFromParent(); createFood(); auto body = cocos2d::Sprite::create("snake_body.png"); body->setPosition(m_snake->getChildByName("tail")->getPosition()); m_snake->addChild(body); } m_interval = 0.1f; } } void GameLayer::createFood() { // 随机创建食物 auto visibleSize = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); int x = (int)origin.x + m_gridWidth + rand() % ((int)visibleSize.width - 2 * m_gridWidth); int y = (int)origin.y + m_gridWidth + rand() % ((int)visibleSize.height - 2 * m_gridWidth); m_food = cocos2d::Sprite::create("snake_food.png"); m_food->setPosition(cocos2d::Vec2(x, y)); addChild(m_food); } bool GameLayer::checkCollision() { // 检查是否碰到边界 auto visibleSize = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto headPos = m_snake->getPosition(); if (headPos.x < origin.x || headPos.y < origin.y || headPos.x > origin.x + visibleSize.width || headPos.y > origin.y + visibleSize.height) { return true; } // 检查是否碰到自己 for (int i = 1; i < m_snake->getChildrenCount() - 1; i++) { auto bodyPos = m_snake->getChildByTag(i)->getPosition(); if (headPos.distance(bodyPos) < m_gridWidth) { return true; } } return false; } ``` 在 init 函数中,我们初始化了游戏状态,并添加了贪吃蛇和食物。此外,我们还注册了键盘事件,并开始更新。 在 update 函数中,我们首先检查更新间隔是否已经到达,然后移动贪吃蛇,并检查是否碰到边界或自己。如果碰到了,则设置贪吃蛇为死亡状态,并返回。如果贪吃蛇吃到了食物,则创建一个新的身体部分,并重新生成食物。最后,重置更新间隔。 在 createFood 函数中,我们随机生成一个食物,并添加到场景中。 在 checkCollision 函数中,我们检查贪吃蛇是否碰到了边界或自己。如果碰到了,则返回 true,否则返回 false。 最后,在场景中添加 GameLayer 类的实例,即可运行贪吃蛇游戏。
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