D3D的数学知识
rabbitguiming
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
向量运算
1)判断三点(两向量)共线:|x1 x2 x3| |y1 y2 y3|=0|z1 z2 z3| 2)向量和A+B=(x1+x2,y1+y2,z1+z2) 3)向量内积A*B=|A|*|B|cos(a)=x1*x2+y1*y2+z1*z2因此也可知两向量的夹角的余弦值cos(a)=A*B/(|A|*|B|) 4)向量外积|x y原创 2009-03-05 23:39:00 · 1328 阅读 · 0 评论 -
矩阵运算------矩阵旋转
以下不加证明地给出在世界坐标系中,以坐标点(0,0,0)为原点的旋转矩阵 包含平移的线性变换称作仿射变换,3D中的仿射变换不能用 3 x 3 矩阵表达,必须使用4 x 4矩阵1.绕X坐标轴旋转|1 0 0 0||0 cos(a) sin(a) 0||0 -sin(a) cos(a) 0||0 0原创 2009-03-06 00:45:00 · 2609 阅读 · 3 评论 -
矩阵运算------四维齐次空间
4D向量是由3D坐标(x,y,z)和齐次坐标w组成,写作(x,y,z,w)。在3D世界中为什么需要3D的齐次坐标呢?简单地说明一下,在一维空间中的一条线段上取一点x,然后我们想转移x的位置,那我们应该是x=x+k,但我们能使用一维的矩阵来表示这变换吗?不能,因为此时一维的矩阵只能让x点伸缩。但如果变成了一维的齐次空间[k 1]就很容易地做到。同样地,在二维空间中,某一图形如果不使用二维的齐次原创 2009-03-06 18:43:00 · 13958 阅读 · 2 评论 -
矩阵运算------矩阵平移与伸缩
1)矩阵平移矩阵平移实现简单,使物体移动到具体位置。这是模型坐标到世界坐标的第一步使用的矩阵 2)矩阵拉伸伸缩矩阵是矩阵表现物体大小变换的矩阵。如果伸缩因子小于1,表现为物体缩小;如果大于1,则表现为物体扩大。1.沿着坐标轴的放缩矩阵 2.沿着任意方向的放缩设向量n是任意的伸缩方向的单位向量,k是伸缩因子原创 2009-03-06 13:43:00 · 14187 阅读 · 2 评论 -
矩阵运算------矩阵投影,镜像,切变
1)投影矩阵1.向坐标轴平面投影这类投影比较简单,只是简单地去掉某一维以达到投影目的。其实现方式类似与放缩矩阵,把其中某一所去的维置零即可以。例如如果向XY平面投影,则置Z的放缩因子为零。 2.向任意平面投影设向量n是任意某平面的法线的单位向量,不考虑平移。2)镜像矩阵镜像(也叫做反射)是一种变换,其作用是将物体沿直线(2D中)或平面(3D中)“翻折原创 2009-03-06 14:43:00 · 20971 阅读 · 4 评论 -
3D中点线面之间的几何关系
1) 三维空间中四点确定平面(三点已知点和平面任意一点) 2)两平面相关位置:取定一个仿射标架,设平面P1和P2的方程是:a1X+b1Y+c1Z+D1=0;a2X+b2Y+c2Z+D1=0;1.P1与P2相交的充分必要条件是他们方程中的一次项系数不成比例2.P1与P2平行的充分必要条件是他们方程中的一次项系数成比例,但常数项不与这些系数成比例3.P1原创 2009-03-07 00:08:00 · 2548 阅读 · 0 评论