【Unity3D】开发飞盘射击案列之界面逻辑

本节要点

一. 开始界面逻辑

  1. 手臂不能移动
    在控制手臂的脚本中,设置一个bool状态值;
    然后通过游戏管理器进行状态值的切换控制。

  2. 飞盘不能生成
    其实思路和武器控制是一样的,但是细节稍有不同。

  3. 开始游戏按钮
    需要创建一个“GameObject”脚本;
    挂载到开始UI上,使用OnMouseDown()进行处理。
    要在这个鼠标按下事件中改变游戏状态。

二. 游戏界面逻辑

  1. 分数累加
    ①.游戏管理器中新建字段存储分数;
    ②.定义一个“增加分数”的公开方法;
    ③.在武器射击的时候调用这个方法,增加分数;
    ④.控制UI显示分数。

  2. 倒计时
    ①.游戏管理器中新建字段存储时间;
    ②.定义一个标志位,用于开始和停止倒计时;
    ③.定义一个方法,修改标志位;
    ④.在Update中实现倒计时;
    ⑤.控制UI显示倒计时。

三.结束界面逻辑

  1. 游戏界面结束处理
    倒计时为0时,修改游戏状态,并且将倒计时重置。

  2. 结束界面显示总分数
    UI查找,显示总分数。

  3. 重新开始按钮
    和开始游戏按钮处理方式一样,主要用于修改当前的游戏状态。

  4. 细节调整
    根据项目开发测试,不断完善细节。

关键代码

Weapon
public class Weapon : MonoBehaviour
{

//手臂指向鼠标点击的位置
//声明一个手臂位置的变量;
private Transform m_transform;


//利用射线去检测
//声明一个射线的变量 声明一个存贮射线信息存贮的变量
private Ray ray;
private RaycastHit hit;


//定义一个枪口位置的变量;
private Transform m_Point;


//设置特效 线渲染器属性组件 变量
private LineRenderer m_LineRenderer;


//设置特效的声音源 射击声
private AudioSource m_AudioSource;


//为了不让手臂开始就能控制,设置一个bool类型的开关;
private  bool canMove = false; //是否控制武器


//定义一个gamemannger的类型 持用脚本进行控制调用它的脚本 单例模式
private GameMannger m_GameMannger;



void Start()
{
    //将Transform 位置赋值
    m_transform = gameObject.GetComponent<Transform>();

    //枪口位置赋值;
    //  m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); 
    m_Point = m_transform.FindChild("Point");


    //特效渲染器组件位置赋值;关键语法  利用枪口的位置设置; 先将查找到的组件 linerenderer 存贮起来

    m_LineRenderer = m_Point.gameObject.GetComponent<LineRenderer>();


    //将声音源赋值;通过查找武器父类获得下面的射击声音源; 不要勾选paly on awake  和loop;
    m_AudioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();


    //对m_GameMannger进行赋值;
    m_GameMannger=GameObject.Find("UI").GetComponent<GameMannger>();

}

/// <summary>
/// 改变武器可控制的状态
/// </summary>
public void ChangeCanMove(bool state) {
    //直接将参数赋值;用来改变bool类型canMove的值;
    canMove = state;

}


void Update()
{


    //控制手臂是否可以移动
    if (canMove)
    {

        //使手臂朝向鼠标点击的位置;

        //接收射线的变量  利用摄像机获取射线并赋值;
        ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从屏幕发射到鼠标点击的位置的射线;
        //进行物理检测 

        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            //控制手臂的方向
            //检测成功后调用 游戏对象位置的  朝向 方法 lookat
            m_transform.LookAt(hit.point);//参数是碰撞点


            //检查是否有碰撞;
            //Debug.Log("Collider");
            //场景中没有任何碰撞体 或者打开场景的属性检查;所以手臂不会移动

            //因此 要添加网格碰撞器 选中 游戏物体 add component  加组件 mesh Collider; 
            //但是默认的有4千个顶点,ui设计的只有2千顶点的简模 所以用ui的添加碰撞器



            //成功测试后,发现手的旋转关节不对,就是手是手臂的中心点 可以定义一个父类来控制它 不要以为手臂的中心点来控制
            //建立一个父类,把之前的代码组件移除  设置好父类坐标,将脚本挂载到父类组件去


            //绘制枪口发射线  
            //与绘制射线方法相同 Debug.DrawRay();
            // Debug.DrawLine(m_transform.position,hit.point,Color.red);//参数1: 起始位置 参数2:射线碰撞的位置 参数3:颜色;


            //射线出发的位置不对 所以定义一个空物体存贮枪口的位置 transform
            //怎么查找父类下的组件呢?
            //gameObject.transform.Find("Point");
            //如果游戏对象下面有N个叫Point的组件呢;所以我们只要查找父类下的组件名称即可;
            // m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); // 这是赋值过程,写到Start方法即可;

            //再次绘制射线;
            Debug.DrawLine(m_Point.position, hit.point, Color.red);


            //绘制特效线的位置;注意关键函数 
            m_LineRenderer.SetPosition(0, m_Point.position);//参数1:特效起始位置的下标 参数2:特效起始位置下标的位置 (枪口位置)
            m_LineRenderer.SetPosition(1, hit.point);//参数1:特效结束位置的下标 参数2:特效结束位置下标的位置 (射线碰撞点)



            //射线检测碰撞体后将飞盘击破
            //判断条件 碰撞体的标签并且按下鼠标左键
            //飞盘射击
            if (hit.collider.tag == "FeiPan" && Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                //如果射击 分数增加
                m_GameMannger.AddScore();

                //如果射击到,就播放声音;在Start()中已赋值;
                m_AudioSource.Play();



                //通过碰撞到的子组件查找到父类 Transform
                Transform parent = hit.collider.gameObject.GetComponent<Transform>().parent;//注意组件是单数

                //通过父类查找到子类下所有的Transform组件;得到的是一个数组

                Transform[] feiPans = parent.GetComponentsInChildren<Transform>();//注意组件是复数


                //要实现往下掉落,必须动态添加刚体组件
                //通过for循环,Transform点出来符物体,然后添加刚体组件
                for (int i = 0; i < feiPans.Length; i++)
                {
                    //通过子物体组件寻找出父类添加刚体组件;模拟掉落效果;不用接收赋值;
                    feiPans[i].gameObject.AddComponent<Rigidbody>();


                }


                //18个组件掉落后一直掉落并没有销毁,必须把父物体销毁
                //2秒后,销毁父物体 通过transform 点出来 父物体组件 销毁的gameobject
                GameObject.Destroy(parent.gameObject, 2.0f);


            }


        }
    }
}
}
FeiPanMannger
public class FeiPanMannger : MonoBehaviour {


//定义一个游戏对象用来存贮预置体的;
public GameObject prefab_feiPan;


//定义一个飞盘的Transform组件 用来接收然后吧它设置成父类的组件
private Transform m_Transform;

void Start () {

 //协程
//每隔2秒调用一次 注意关键语句 方法名为字符串 注意括号为英文半角格式;
  //  InvokeRepeating("CreateFeiPan",2.0f,2.0f);
    //飞盘不能抑制生成,不符合游戏逻辑 封装方法;


    //将m_Transform组件赋值;
    m_Transform=gameObject.GetComponent<Transform>();
}

/// <summary>
/// 开始生成飞盘
/// </summary>
public  void StartCreateFeiPan() {

   InvokeRepeating("CreateFeiPan",0.5f,2.0f);
}


/// <summary>
/// 停止生成飞盘
/// </summary>
 public  void StopCreateFeiPan() { 

   //取消所有协程 有2个重载 怎么看重载 左括号输完再按上下左右键
   CancelInvoke();

}

/// <summary>
/// 当游戏结束时,调此方法,移除所有飞盘
/// </summary>
public void RemoveFeiPan() {

   Transform[] fp = m_Transform.GetComponentsInChildren<Transform>();//数组形式 组件是复数 s
   //下标必须从1开始,否则会连父类也被销毁;
   for (int i = 1; i < fp.Length; i++)
   {
       GameObject.Destroy(fp[i].gameObject);//销毁 transform 的游戏对象;
   }

   }


/// <summary>
/// 创建生成飞盘;
/// </summary>
void CreateFeiPan() { 


    //先获取飞盘的位置;
    //Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(0.5f,1.5f),Random.Range(4.0f,13.0f));

    实例化生成飞盘 
    //GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);


    //发现以上方法生成太慢;一次生成3个;

    for (int i = 0; i < 3; i++)
    {
        Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(1.0f,3.5f),Random.Range(-1.0f,13.0f));

        //GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);
        //将实例化的飞盘存贮起来
        GameObject go = GameObject.Instantiate(prefab_feiPan, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
        //将游戏对象下获得Transform组件 设置成父类组件 参数:m_Transform;
        //给生成的飞盘设置成一个服物体;
        go.GetComponent<Transform>().SetParent(m_Transform);
    }

}
GameMannger
public class GameMannger : MonoBehaviour
{

/// <summary>
/// 游戏三种状态
/// </summary>
public enum GameState
{
    START,
    GAME,
    END
}


//定义三个游戏对象变量来接收项目中3个游戏UI;
//存贮3个UI界面的引用;
private GameObject m_StratUI;
private GameObject m_GameUI;
private GameObject m_EndUI;

//用来显示分数的界面;
private GUIText m_GUIText_Score;
//用来显示时间界面;
private GUIText m_GUIText_time;
//用来显示总分数界面;
private GUIText m_GUIText_TotalScore;

//存贮当前游戏的状态 关键词:GameState;就是枚举的类型 上面定义好的;
private GameState gameState;


//背景音乐管理 控制音乐只在游戏进行中播放,其他状态不播放;
private AudioSource m_BG_AudioSource;


//武器的脚本 持有武器的脚本才能在游戏管理器里面控制武器的可动性
private Weapon m_Weapon;

//飞盘脚本 持用飞盘脚本控制生成状态;游戏开始界面和结束界面不生成;
private FeiPanMannger m_FeiPanMannger;



//定义一个分数的变量用来存贮分数用的;
private int score = 0;


//定义一个时间的变量用来计时的;
private float time = 20;

//定义一个时间的标志位(开关);
private bool startTime = false;

void Start()
{
    //赋值过程 通过Find方法去查找并赋值;
    //通过查找持有三个UI的引用
    m_StratUI = GameObject.Find("StratUI");
    m_GameUI = GameObject.Find("GameUI");
    m_EndUI = GameObject.Find("EndUI");


    //用来显示分数;通过查找持有分数UI的引用;
    m_GUIText_Score = GameObject.Find("GameScore").GetComponent<GUIText>();
    //用来显示时间,通过查找持用时间UI的应用;
    m_GUIText_time = GameObject.Find("GameTime").GetComponent<GUIText>();
    //用来显示总分数;通过查找持有总分数UI的引用;
    m_GUIText_TotalScore = GameObject.Find("GameTotalScore ").GetComponent<GUIText>();


    //将背景音乐赋值 通过查找持有背景音乐的引用
    // m_BG_AudioSource = GameObject.Find("ShooterWeapon") as AudioSource; 只能查找组件,不能直查找组件里的内容;
    m_BG_AudioSource = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<AudioSource>();

    //只保留游戏开始界面,其他两个界面隐藏;
    //m_GameUI.SetActive(false);
    //m_EndUI.SetActive(false);



    //对武器脚本进行赋值; 一定要在游戏状态改变之前先赋值;
    m_Weapon = GameObject.Find("Weapon").GetComponent<Weapon>();


    //对飞盘脚本进行赋值;
    m_FeiPanMannger = GameObject.Find("FeiPanParent").GetComponent<FeiPanMannger>();

    //传递游戏状态
    ChangeGameState(GameState.START);//开始
    //ChangeGameState(GameState.GAME);//游戏进行中
    // ChangeGameState(GameState.END);//结束;


    //score=GameObject.Find("UI").GetComponent<>();
}

/// <summary>
/// 增加分数的方法
/// </summary>
public void AddScore()
{
    //增加分数
    score++;
    //显示分数;
    m_GUIText_Score.text = "分数:" + score + "分";
}

/// <summary>
/// 开启倒计时
/// </summary>
public void StartTime()
{

    startTime = true;
    //在UpDate中修改时间
}


/// <summary>
/// 改变游戏的状态
/// </summary>
/// <param name="state"> 当前状态</param>
public void ChangeGameState(GameState state)
{

    //存贮传过来的游戏状态
    gameState = state;

    //开始判断转过来的游戏状态;枚举类型
    if (gameState == GameState.START)     //游戏开始
    {

        //游戏开始时 游戏界面可用 其他两个界面隐藏;
        m_StratUI.SetActive(true);
        m_GameUI.SetActive(false);
        m_EndUI.SetActive(false);

        //游戏开始界面不播放

        m_BG_AudioSource.Stop();


        //控制武器脚本里的方法 设置相关的值;
        m_Weapon.ChangeCanMove(false);


        //调用控制飞盘的生成状态脚本的方法;
        // m_FeiPanMannger.StopCreateFeiPan(); 起始不用写,写了也没意义

    }
    else if (gameState == GameState.GAME)    //游戏进行中
    {
        m_StratUI.SetActive(false);
        m_GameUI.SetActive(true);
        m_EndUI.SetActive(false);

        //游戏进行中播放音乐
        m_BG_AudioSource.Play();

        //控制武器脚本里的方法 设置相关的值;
        m_Weapon.ChangeCanMove(true);

        //调用控制飞盘的生成状态脚本的方法;
        m_FeiPanMannger.StartCreateFeiPan();


        //开始倒计时:调用方法
        StartTime();

        //同步UI 但游戏重新开始时,将显示分数为零
        m_GUIText_Score.text = "分数:" +score +"分";


    }
    else if (gameState == GameState.END)                 //游戏结束
    {
        m_StratUI.SetActive(false);
        m_GameUI.SetActive(false);
        m_EndUI.SetActive(true);

        //游戏结束状态也不播放
        m_BG_AudioSource.Stop();

        //控制武器脚本里的方法 设置相关的值;
        m_Weapon.ChangeCanMove(false);


        //调用控制飞盘生成状态脚本的方法(停止)
        m_FeiPanMannger.StopCreateFeiPan();

        //游戏结束时,销毁所有飞盘;上面已经有定义个管理飞盘的脚本,直接调用即可;
        m_FeiPanMannger.RemoveFeiPan();
    }


}


void Update()
{

    //修改倒计时

    if (startTime)//为真,开始倒计时;
    {
        time -= Time.deltaTime;
        //显示时间
        m_GUIText_time.text = "时间:" + time + "秒";

        //如果时间小于等于0,让UI文本显示时间为零 并且改变游戏的状态;
        if (time <= 0)
        {
            m_GUIText_time.text = "时间:0 秒";
            ChangeGameState(GameState.END);
            //显示总分数
            m_GUIText_TotalScore.text = "总分:" + score + "分";

            //重置时间和标志位及分数;
            time = 20;
            startTime = false;
            score = 0;
        }
    }

}
}
GameStart
public class GameStart : MonoBehaviour {


//按下鼠标后必须改变有的状态 所以必须持有gamemannger的脚本
private GameMannger m_GameMannger;


void Start () {

    //赋值
    m_GameMannger=GameObject.Find("UI").GetComponent<GameMannger>();

}

/// <summary>
/// 按下鼠标键游戏开始 脚本是挂在“游戏开始”这个UI上
/// </summary>
void OnMouseDown() {

   // Debug.Log("游戏开始");

    //改变游戏的状态;调用这个脚本下的方法的类型的枚举
    m_GameMannger.ChangeGameState(GameMannger.GameState.GAME);//脚本的名称下的枚举类型
}

}
GameReset
public class GameReset : MonoBehaviour {

//c重新开始的UI
//定义一个游戏管理脚本的变量
private GameMannger m_GameMannger;

void Start () {

    //对变量进行赋值;通过查找赋值;
    m_GameMannger=GameObject.Find("UI").GetComponent<GameMannger>();

}


//写个鼠标按下事件,重置游戏(改变游戏的刚开始的状态) 调用方法;
void OnMouseDown() {

    //为什么没执行呢?测试下
    //Debug.Log("888");
    //上面有执行,为什么没执行下面这一句呢?
   // m_GameMannger.ChangeGameState(GameMannger.GameState.START);//注意参数的格式;
    //因为在Update中,时间小于0或者starttime是ture时,调转到结束界面; 所以在Gamemannger下Update中重置下时间相关数据并且把标志位改成false;
    m_GameMannger.ChangeGameState(GameMannger.GameState.START);//注意参数的格式;

}

作者:山水无痕
链接:http://www.jianshu.com/p/75b68ebc29b3
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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