Java 坦克大战

import com.hspedu.tankgame3.Shot;
import com.hspedu.tankgame4.Bomb;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

//******************************************************571-572******************************************************************//
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框

    //定义一个面板
    private MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();
        System.out.println("退出程序~");
    }

    public DrawCircle() {//构造器

        mp = new MyPanel();//初始化面板
        this.add(mp);   //把面板放入到窗口(画框)
        this.setSize(400, 300);   // 设置窗口的大小  单位:像素
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);   //当点击窗口的小×,程序完全退出.
        this.setVisible(true);//可以显示   第一次可视化的时候, paint 方法会被调用
    }
}

//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {


    //说明:
    //1. MyPanel 对象就是一个画板
    //2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
    //3. Graphics 提供了很多绘图的方法
    //Graphics g
    @Override
    public void paint(Graphics g) {//绘图方法
        super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化.
                //这应该是父类构造器私有化了,提供了一个paint函数用来初始化
        System.out.println("paint 方法被调用了~");
        //画出一个圆形.
        g.drawOval(10, 10, 100, 100);   // 圆形--->在矩形里面  (10,10):矩形左上角   100:矩形长度  100:矩形宽度

        //演示绘制不同的图形..
        //画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
        g.drawLine(10, 10, 100, 100);     // (10,10):直线左端  (100,100):直线右端

        //画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
        g.drawRect(10, 10, 100, 100);     // (10,10):矩形左上角  (100,100):矩形右下角

        //画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
        g.drawOval(10, 10, 50, 100);   // 椭圆--->在矩形里面  (10,10):矩形左上角  50:矩形长度  100:矩形宽度

        //填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
        //设置画笔的颜色
        g.setColor(Color.blue);
        g.fillRect(10, 10, 100, 100);

        //填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
        g.setColor(Color.red);
        g.fillOval(10, 10, 100, 100);

        //画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)
        //1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源
        Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
        Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("d:/javacode/chapter15/1.jpg");
        g.drawImage(image, 10, 10, 175, 221, this);   //this:在这个界面上
        
        //画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字
        //给画笔设置颜色和字体
        g.setColor(Color.red);
        g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
        g.drawString("北京你好", 100, 100);  //这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
        //设置画笔的字体 setFont(Font font)
        //设置画笔的颜色 setColor(Color c)


    }
}

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//********************************************572*********************************************************************************//
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                        java绘图技术
                    绘图原理
                    Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法:
                            1)paint(Graphics g)绘制组件的外观
                            2)repaint0刷新组件的外观。

                    当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint( )方法来绘制组件.
                            在以下情况paint0将会被调用:
                                1)窗口最小化,再最大化
                                2)窗口的大小发生变化
                                3)repaint函数被调用
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//********************************************573-574********************************************************************************//
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public class HspTankGame01 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    com.hspedu.tankgame.MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame01 hspTankGame01 = new HspTankGame01();
    }

    public HspTankGame01() {
        mp = new com.hspedu.tankgame.MyPanel();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
        this.setSize(1000, 750);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}
//*********************

 * 自己的坦克
         
public class Hero extends com.hspedu.tankgame.Tank {
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

//************************

public class MyPanel extends JPanel {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        //画出坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, 0, 0);

    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //我们的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制坦克
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }
}
//*********************

public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
//*******************************************************************************************************************************//
//*************************************************************575***************************************************************//
//*******************************************************************************************************************************//
 //* 演示小球通过键盘控制上下左右的移动-> 讲解Java的事件控制

public class BallMove extends JFrame { //窗口
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        BallMove ballMove = new BallMove();
    }

    //构造器
    public BallMove() {
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);
        this.setSize(400, 300);

        //窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
        this.addKeyListener(mp);

        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}

//面板, 可以画出小球
//KeyListener 是监听器, 可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {   //alt + enter

    //为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
    int x = 10;
    int y = 10;
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色
    }

    //有字符输出时,该方法就会触发
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    //当某个键按下,该方法会触发
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");

        //根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)
        //在java中,会给每一个键,分配一个值(int)
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN就是向下的箭头对应的code
            y++;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
            y--;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
            x--;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            x++;
        }

        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    //当某个键释放(松开),该方法会触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }
}
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//*******************************************************576*********************************************************************//
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                                        java 事件处理机制
                            事件源-----事件对象------> 事件监听者 (事件处理方法)
                                    事件处理机制深入理解
    前面我们提到几个重要的概念 事件源,事件,事件监听器。我们下面来全面的介绍它们:
    1.事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等
    2.事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,
             比如KeyEvent 对象有含义被按下键的Code值。java.awt.event包 和javax.swing.event包中定义了各种事
    3.
        事件类。
        ActionEvente         通常在按下按钮,或双击一个列表项或选中某个菜单时发生“当操作一个滚动条时发生”
        AdjustmentEvent      当操作一个滚动条时发生”
        ComponentEvent       当一个组件隐藏,移动,改变大小时发送
        ContainerEvent       当一个组件从容器中加入或者删除时发生
        FocusEvente          当一个组件获得或是失去焦点时发生
        ItemEvente           当一个复选框或是列表项被选中时,当一个选择框或选择菜单被选中
        KeyEvente            当从键盘的按继被按下,松开时发生
        MouseEvent           当鼠标被拖动,移动,点击,按下
        TextEvente           当文本区和文本域的文本发生改变时发生
        WindowEvent          当一个窗口激活,关闭,失效,恢复,最小化

    4.事件监听器接口:
        (1)当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理
        (2)事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口比如前面我们案例中的MyPanle就是一个类,
                它实现了KeyListener接口,它就可以作为一个事件监听者,对接受到的事件进行处理
        (3)事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
        (4)这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包中定义列出常用的事件监听器接口,查看idk 文档聚集了



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public class HspTankGame02 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame02 hspTankGame01 = new HspTankGame02();
    }

    public HspTankGame02() {
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
        this.setSize(1000, 750);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}
//**************************

 * 坦克大战的绘图区域
       
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
        }


    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }
}
//**********************************

public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
//****************************

 * 自己的坦克
         */
public class Hero extends Tank {
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
//****************************

 * 敌人的坦克
         */
public class EnemyTank extends Tank {
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

//*******************************************************************************************************************************//
//******************************************************601*******************************************************************//
//*******************************************************************************************************************************//
             分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹
             老师思路:
                     1.当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
                     2.Hero 有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果
                     3.我们MyPanel 需要不停的重绘子弹,才能出现该效果
                     4.当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)

               让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹):
                     1.在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
                     2.当每创建一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个shot对象,同时启动Shot
                     3.在绘制敌人坦克时,需要变量敌人坦克对象Vector,绘制所有的子弹,当子弹isLive == false 时,就从Vector移除

//*******************************************************************************************************************************//
//*******************************************************************************************************************************//
//*******************************************************************************************************************************//
public class HspTankGame03 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    com.hspedu.tankgame3.MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame03 hspTankGame01 = new HspTankGame03();
    }

    public HspTankGame03() {
        mp = new MyPanel();
        //将mp 放入到Thread ,并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1000, 750);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}
//************************

 * 自己的坦克
         */
public class Hero extends Tank {
    //定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;

    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank() {
        //创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero对象方向
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }
        //启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();

    }

}
//*****************************

 * 敌人的坦克
         */
public class EnemyTank extends Tank {
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

//***********************

 * 坦克大战的绘图区域
         */

//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);

        //画出hero射击的子弹
        if(hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            System.out.println("子弹被绘制...");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
        }

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
        }


    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }

        //如果用户按下的是J,就发射
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
            hero.shotEnemyTank();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            this.repaint();
        }

    }
}
//***************************

* 射击子弹
        */
public class Shot implements Runnable {
    int x; //子弹x坐标
    int y; //子弹y坐标
    int direct = 0; //子弹方向
    int speed = 2; //子弹的速度
    boolean isLive = true; //子弹是否还存活

    //构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击
        while (true) {

            //休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //老师测试,这里我们输出x,y的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750)) {
                System.out.println("子弹线程退出");
                isLive = false;
                break;
            }

        }
    }
}
//*************************

public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}
//*******************************************************************************************************************************//
//*******************************************************************************************************************************//
//*******************************************************************************************************************************//
public class HspTankGame04 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
    }

    public HspTankGame04() {
        mp = new MyPanel();
        //将mp 放入到Thread ,并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1200, 950);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}
//**************************

 * 自己的坦克
         */
public class Hero extends Tank {
    //定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;
    //可以发射多颗子弹
    //Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank() {

        //发多颗子弹怎么办, 控制在我们的面板上,最多只有5颗
//        if(shots.size() == 5) {
//            return;
//        }

        //创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero对象方向
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        //把新创建的shot放入到shots
        //shots.add(shot);
        //启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();

    }

}
//*************************

 * 敌人的坦克
         */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹,放入到
            //shots集合,并启动
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                com.hspedu.tankgame4.Shot s = null;
                //判断坦克的方向,创建对应的子弹
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2: //向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //启动
                new Thread(s).start();

            }


            //根据坦克的方向来继续激动
            switch (getDirect()) {
                case 0:  //向上
                    //让坦克保持一个方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  //向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  //向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  //向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }


            //然后随机的改变坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            //听老韩说,写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
            if (!isLive) {
                break; //退出线程.
            }

        }
    }
}
//******************************

 * 坦克大战的绘图区域
         */

//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定义一个Vector ,用于存放炸弹
    //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克
        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //启动敌人坦克线程,让他动起来
            new Thread(enemyTank).start();
            //给该enemyTank 加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动 shot 对象
            new Thread(shot).start();
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        if(hero != null && hero.isLive) {
            //画出自己坦克-封装方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        //画出hero射击的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        //将hero的子弹集合 shots ,遍历取出绘制
//        for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive) {
//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
//            } else {//如果该shot对象已经无效 ,就从shots集合中拿掉
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        //如果bombs 集合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //让这个炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //画出 enemyTank 所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        //从Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }


    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    //如果我们的坦克可以发射多个子弹
    //在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中
    //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
    //老韩给的部分代码..
    public void hitEnemyTank() {

//        //遍历我们的子弹
//        for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            //判断是否击中了敌人坦克
//            if (shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//
//                //遍历敌人所有的坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//
//            }
//        }

        //单颗子弹。
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活

            //遍历敌人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }

        }

    }

    //编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
    public void hitHero() {
        //遍历所有的敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍历enemyTank 对象的所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断 shot 是否击中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }


    //编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克.
    //什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run方法
    //后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        //判断s 击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0: //坦克向上
            case 2: //坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1: //坦克向右
            case 3: //坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();
            }

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果用户按下的是J,就发射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

            //判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
                hero.shotEnemyTank();
            }
            //发射多颗子弹
            //hero.shotEnemyTank();

        }
        //让面板重绘
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判断是我们子弹否击中了敌人坦克
            hitEnemyTank();
            //判断敌人坦克是否击中我们
            hitHero();
            this.repaint();
        }

    }
}
//**********************************

 * 射击子弹
         */
public class Shot implements Runnable {
    int x; //子弹x坐标
    int y; //子弹y坐标
    int direct = 0; //子弹方向
    int speed = 2; //子弹的速度
    boolean isLive = true; //子弹是否还存活

    //构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击
        while (true) {

            //休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //老师测试,这里我们输出x,y的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
                System.out.println("子弹线程退出");
                isLive = false;
                break;
            }

        }
    }
}
//***********************

public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;
    boolean isLive = true;
    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}





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