3D
Tommy
随遇而安
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Ogre源码分析(一)Root类,Facade模式
<br />Ogre中的Root对象是一个Ogre应用程序的主入口点。因为它是整个Ogre引擎的外观(Façade)类。通过Root对象来开启和停止Ogre是最简单的一种方式;当你构造构造一个Root实例的时候你就启动了整个Ogre,当析构的时候(让它停止活动或者执行delete删除它)Ogre也就关闭了。<br />API手册中这样介绍到:Ogre::Root 类代表了客户应用程序的入口点。在这里,应用程序可以获得系统的重要的访问权,也就是获取渲染系统 ,管理配置文件,日志,和访问系统的其他类(果然是Fa转载 2010-07-05 14:50:00 · 2639 阅读 · 0 评论 -
Compiling Ogre3D V2.1 for dummies
I've got a new PC and jumped on the 2.1 train. I know that several people already posted some info, but I decided to describe the process step by step. I've added it to the forum and not on the wiki转载 2016-08-13 10:10:17 · 1304 阅读 · 0 评论 -
Ogre中做精确到三角面片的鼠标点选
开发环境:windows7,IDE:visual studio 2008 sp1版,Ogre版本:1.7.2,CEGUI版本:0.7.1。Ogre最原始的点选方式,只能在物体包围盒的级别上点选物体,误差十分的大。很容易返回不属于用户本意的目标。于是在真正发布的应用程序中需要对返回的结果进行加工,也就是rayResult进行一次加工,从模型三角面片的级别去选择物体。当转载 2014-06-16 13:52:47 · 1478 阅读 · 1 评论 -
Ogre 黑屏渐变的过程
思路很简单,我就是在屏幕面前放一个面片。。然后对模型做原创 2014-06-10 18:00:32 · 795 阅读 · 0 评论 -
Test intersection between two lines
l1s is line 1 start, l1f is line 1 finish, the rest goes accordingly.bool vec2LinesIntersect ( Vector2 l1s, Vector2 l1f, Vector2 l2s, Vector2 l2f ){ Vector2 v1 = l1f - l1s; Vector2 v2 = l2翻译 2013-06-07 09:36:10 · 758 阅读 · 0 评论 -
用ogre开发的一些团体和个人的日志
http://www.cppblog.com/mybioshttp://www.cnitblog.com/swordhttp://blog.csdn.net/xueyong1203/http://www.azure.com.cn/default.asp // 叶蔚转载 2011-10-08 13:47:42 · 2078 阅读 · 0 评论 -
(转)hlsl函数
<br />Intrinsic Functions (DirectX HLSL)<br />The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about the input argument and return type.<br />Nam转载 2010-11-23 12:50:00 · 1242 阅读 · 0 评论 -
细说 ogre 中的材质脚本
<br />版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明<br />http://ogre3d.blogbus.com/logs/78454487.html<br /><br /><br />资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找".materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解析。手动解析可以通过MaterialSerializer::parseScript()。但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资源进行加载,所以,在我转载 2010-11-03 15:58:00 · 1591 阅读 · 0 评论 -
QT整合OGRE 在开发环境VS2008下配置
<br /> <br />开发环境<br />OGRE 1.7.1 <br />QT 4.7<br />1.新建一个Win32空项目Ogre<br />2.工具->选项->项目和解决方案->VC++目录<br /> 点击 显示以下内容的目录 下拉框 选择 包含文件 选项<br /> 添加:$(OGRE_HOME)/samples/include<br /> 添加:$(OGRE_HOME)/include/OGRE<br /> 添加:$(OGRE_HOME)/bo原创 2010-07-19 12:59:00 · 2174 阅读 · 0 评论 -
Ogre不负责任研究(四)Ogre中的帧监听器和观察者模式
<br />在(一)中曾经简要的分析了Ogre帧监听的方法。这主要是通过_fireFrameStarted()和_fireFrameEnded()两个方法中,生成一个事件,然后分发给每一个注册上去的监听器。<br />这篇日志着重分析观察者模式在Ogre中的应用,和Ogre引擎中监听器的使用原理。<br />4.1监听器模式:首先看看“四人帮”写的设计模式上,对监听器模式的描述。<br />定义:为对象建立一个一对多的关系,这样当一个对象变化时,所有的依赖对象都能被通知到并且自动的更新。他的作用主要有(1)转载 2010-07-05 14:56:00 · 2029 阅读 · 0 评论 -
Ogre不负责任研究(三)Math基础类初探
<br />3 Math基础类初探<br /><br />概览,Math基础类封装了常用的数学公式,特别的,提供了对角度和弧度的支持。该函数封装了一些使用汇编语言实现的基础数学类,因此效率还是有保证的。汇编的函数在asm_math.h头文件中被定义,不过汇编那个对俺还是太高深了暂时放弃……。<br /><br />3.1几个公有静态变量的定义技巧:<br />constRealMath::POS_INFINITY = std::numeric_limits<Real>::infinity();<br />c转载 2010-07-05 14:52:00 · 1904 阅读 · 0 评论 -
Ogre不负责任研究(二)单件模式的运用,Ogre::Singleton
<br />本篇着重分析一下,在Ogre引擎中单件模式是如何被运用的,也就是Ogre::Singleton类的分析和使用。在开始之前,再次感叹一下,高手写的东西就是不一样,不仅仅照顾了不同的编译器,(GCC),还照顾了VC编译器的不同版本其中有一个地方这样写道:<br />#if defined( _MSC_VER ) && _MSC_VER < 1200 <br /> int offset = (int)(T*)1 - (int)(Singleton <T>*)(T*)1;<br />原创 2010-07-05 14:51:00 · 2407 阅读 · 0 评论 -
WebGL和U3D交互
test function test(arg) { alert(arg); } var gameInstance = UnityLoader.instantiate("gameContainer", "Build/Test.json", {onProgress: UnityProgress});原创 2018-01-19 08:28:13 · 2379 阅读 · 2 评论