图形处理器(GPU)简史

一、GPU发展简史

GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”,

1998年后可以分为4个阶段。

第一代GPU可以独立于CPU进行像素缓存区的更新,并可以光栅化三角面片以及进行纹理操作,但是缺乏三维顶点的空间坐标变换能力,这意味着“必须依赖于CPU执行顶点坐标变换的计算”。这一时期的GPU功能非常有限,只能用于纹理组合的数学计算或者像素颜色值的计算。


1999年推出的可以用“惊变”来形容的GeForce256,将硬体T&L整合到显示核中,这样就从CPU接管了大量工作,带来的效果就是3D模型可以用更多的多边形来描绘。同时,这一阶段的GPU对于纹理的操作也扩展到了立方体纹理。


2001年是第三代modern GPU的发展时期,提供了vertex programmability(顶点编程能力),这些GPU运行应用程序制定一个序列的指令进行顶点操作控制(GPU编程的本质)。不过,这一时期的GPU还不支持像素级的编程能力,即fragment programmability(片段编程能力)。


第四代从2002年末到2003年,这时期的GPU同时支持vertex programmability和fragment programmability。同时基于图形硬件的编程技术,简称GPU编程,也宣告诞生。



二、GPU的优越性

由于GPU具有高并行结构,所以GPU在处理图形数据和复杂算法方面拥有比CPU更高的效率。CPU大部分面积为控制器和寄存器,与之相比,GPU拥有更多的ALU(Arithmetic Logic Unit,逻辑运算单元)用于数据处理,这样的结构适合对密集型数据进行并行处理。





GPU采用流式并行计算模式,可对每个数据进行独立的并行结算,所谓“对数据进行独立计算”,即,流内任意元素的计算不依赖于其它同类型数据


三、GPU的缺陷

由于“任意一个元素的计算不依赖于其它同类型数据”,导致“需要知道数据之间相关性”的算法,在GPU上难以得到实现,一个典型的例子是射线与物体的求交运算。GPU中的控制器少于CPU,致使控制能力有限。












注:

参考资料:http://edu.manew.com/course/96

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