unity和语言问题

协程

将一个返回IEnumerator的方法与StartCoroutine()函数结合使用时,这个方法就成为了协程。

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class ExampleScript : MonoBehaviour  
{  
    void Start()  
    {  
        // 启动协程  
        StartCoroutine(MyCoroutine());  
    }  
  
    IEnumerator MyCoroutine()  
    {  
        // 在控制台打印一条消息  
        Debug.Log("Coroutine started");  
  
        // 等待1秒  
        yield return new WaitForSeconds(1f);  
  
        // 再次在控制台打印一条消息  
        Debug.Log("Coroutine resumed after 1 second");  
  
        // 协程结束  
    }  
}

yield return new WaitForSeconds(1f);

yield return new WaitForSeconds(1f);是Unity协程中用于暂停执行的特定语法。这里的WaitForSeconds是一个Unity内置的结构体,它表示等待的时间长度(以秒为单位)。当你在协程中遇到yield return new WaitForSeconds(1f);时,协程的执行会在这一点暂停,等待1秒钟,然后继续执行yield return之后的代码。

StartCoroutine()

StartCoroutine()MonoBehaviour类中的一个方法,它用于启动协程。你需要将一个返回IEnumerator的方法(即协程)作为参数传递给StartCoroutine(),以便Unity能够开始执行这个协程。协程会在调用StartCoroutine()的MonoBehaviour的上下文中执行,直到协程完成(即协程中的代码执行完毕,或者协程通过某种方式被停止)。

 协程就是在当前执行的主线程之外,额外开一条处理数据的管道与主线程如何处理都无关,但是线程里用到的变量在处理之前,即使主线程执行完毕,也会等协程执行完才删?

Unity的协程是在主线程上执行的,它们只是通过Unity的引擎以特殊的方式被调度和管理,以实现非阻塞的延迟和等待功能。当你启动一个协程时,Unity会记录这个协程的当前执行状态,并在适当的时候(比如下一个游戏循环的Update或FixedUpdate阶段,或者是在协程内部遇到yield return语句时)继续执行协程中的代码。 

简单概括协程和主线程的与它们要共同处理的数据的关系

协程与主线程的关系

  • 协程并不是在主线程之外运行的独立线程。相反,它们是在主线程(通常是Unity的游戏循环线程)上被调度和执行的
  • 协程通过yield return语句来实现非阻塞的等待,允许主线程继续执行其他任务,而不是等待协程中的某个操作完成。
  • 当协程中的yield return语句被执行时,协程的执行会被挂起,直到某个条件满足(如等待的时间到达、某个事件被触发等),然后协程会在主线程的下一个适当时机继续执行。

协程与数据的关系

  • 协程可以访问和修改主线程中定义的变量和数据结构,因为它们都是在主线程上执行的。
  • 由于协程是非阻塞的,它们可以与其他主线程上的代码(如Update、FixedUpdate方法等)并发地访问和修改同一份数据。因此,在协程中处理数据时需要注意线程安全的问题,尽管在Unity的单一主线程模型中,这通常不是问题。
  • 协程中使用的变量和数据结构的生命周期取决于它们的作用域和所在对象的生命周期。局部变量在协程执行完毕后会被销毁,而类成员变量则会在它们所属的MonoBehaviour实例被销毁时销毁。

总的来说,协程是主线程上的一种特殊调度机制,用于实现非阻塞的延迟和等待功能。它们与主线程共享相同的内存空间和数据,但通过yield return语句实现了执行流程的灵活控制。在协程中处理数据时,需要考虑到数据访问的并发性和生命周期管理。

Build Settings中场景顺序的作用

  1. 优化加载时间:通过调整Build Settings中场景的加载顺序,开发者可以确保那些对游戏启动至关重要的资源或场景首先被加载。这有助于减少玩家的等待时间,提升游戏的初始体验。
  2. 依赖管理:在某些情况下,一个场景可能依赖于另一个场景中的资源或设置。通过合理设置场景的加载顺序,开发者可以确保这些依赖关系得到正确处理,避免在运行时出现资源缺失或配置错误的问题。
  3. 性能优化:了解并控制场景的加载顺序还有助于开发者进行性能优化。例如,他们可以选择先加载那些对游戏性能影响较小的场景,以便在加载更复杂的场景时释放更多的系统资源。

SceneManager

属性

  • sceneCount:返回当前已加载到内存中的场景数量。
  • sceneCountInBuildSettings:返回 Build Settings 中设置的场景总数。

枚举

  • LoadSceneMode:一个枚举类型,用于指定加载场景的模式。常用的值包括 Single(加载单个场景,卸载当前场景)、Additive(加载场景并将其添加到已加载场景列表中,不卸载当前场景)等。

静态方法

  • LoadScene(string sceneName, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single):根据场景名称加载场景。mode 参数指定了加载场景的模式,如加载单个场景或添加到已加载场景列表中。
  • LoadScene(int sceneBuildIndex, LoadSceneMode mode = LoadSceneMode.Single):根据场景在 Build Settings 中的索引编号加载场景。同样,mode 参数指定了加载模式。
  • UnloadSceneAsync(Scene scene):异步卸载指定的场景。这个方法会立即返回,并且场景会在后台被卸载。
  • GetActiveScene():返回当前激活的场景。
  • GetSceneByName(string name):根据场景名称获取场景对象。如果找到了对应的场景,则返回该场景对象;否则返回无效的场景对象。
  • GetSceneByBuildIndex(int index):根据场景在 Build Settings 中的索引编号获取场景对象。如果索引有效,则返回对应的场景对象;否则返回无效的场景对象。
  • MoveGameObjectToScene(GameObject go, Scene scene):将指定的游戏对象移动到另一个场景中。如果目标场景已加载,则游戏对象会立即移动到该场景;如果目标场景未加载,则游戏对象将在该场景加载时被移动到该场景。

PlayerPrefs

PlayerPrefs 是 Unity 游戏引擎中的一个非常有用的类,它提供了一种简单的方式来存储和访问玩家偏好设置或游戏状态数据。这些数据存储在玩家设备的本地存储中,并且可以在游戏的多个会话之间持久保存。PlayerPrefs 特别适用于存储小量的数据,如玩家的分数、关卡进度、音量设置等。

基本用法

PlayerPrefs 提供了几种方法来存储和检索不同类型的数据:

  • SetInt(string key, int value):存储一个整数。
  • GetInt(string key, int defaultValue):检索一个整数。如果指定的键不存在,则返回默认值。
  • SetFloat(string key, float value):存储一个浮点数。
  • GetFloat(string key, float defaultValue):检索一个浮点数。
  • SetString(string key, string value):存储一个字符串。
  • GetString(string key, string defaultValue):检索一个字符串。
  • DeleteAll():删除所有 PlayerPrefs 数据。
  • DeleteKey(string key):删除指定键的数据。
  • HasKey(string key):检查是否存在指定键的数据。
  • Save():虽然 Unity 会在适当的时候自动保存 PlayerPrefs 数据,但在某些情况下,你可能需要显式调用此方法以确保数据立即被保存。然而,请注意,在 Unity 的较新版本中,Save 方法的调用可能不再是必需的,因为 Unity 会在后台自动处理保存操作。

Application.LoadLevel()

在Unity中,Application.LoadLevel() 方法已被弃用,并在较新版本的Unity中完全移除了。从Unity 5开始,推荐使用场景管理系统(Scene Management)的API来加载和卸载场景。因此,如果你正在使用Unity 5或更高版本,你应该使用 SceneManager 类来替代 Application.LoadLevel()

using UnityEngine;  
using UnityEngine.SceneManagement; // 引入SceneManagement命名空间  
  
public class YourClassName : MonoBehaviour  
{  
    public void OnNewGame()  
    {  
        PlayerPrefs.SetInt("DataFromSave", 0); // 重置保存的数据  
        // 假设场景2的索引是1(注意场景索引是从0开始的)  
        SceneManager.LoadScene(1);  
    }  
}

HUD Text

HUD Text在NGUI(Next-Gen UI kit)中是一个用于显示浮动文本(如伤害值、提示信息等)的插件。NGUI是一个为Unity游戏引擎设计的UI系统插件,它提供了丰富的UI组件和工具,帮助开发者快速构建游戏界面。HUD Text作为NGUI的一部分,特别适用于需要在玩家视野中实时显示信息的场景。

HUD Text的基本使用

  1. 添加HUDText脚本
    • 首先,你需要在Unity编辑器中,将HUDText脚本附加到一个位于UIRoot下的GameObject上。这个GameObject将作为HUD文本的容器。
    • 设置HUDText脚本中使用的字体,这可以是静态字体(Bitmap Font)或动态字体(True Type Font)。
  2. 配置UIFollowTarget(可选)
    • 如果你想让HUD文本跟随某个游戏对象(如角色、怪物等)移动,可以在同一个GameObject上附加UIFollowTarget脚本,并设置其目标(Target)为需要跟随的对象。
    • UIFollowTarget脚本允许HUD文本根据目标对象的移动而自动调整位置,确保文本始终出现在目标对象的上方或指定位置。
  3. 通过代码添加浮动文本
    • 在Unity的C#脚本中,你可以使用HUDText的Add()函数来添加新的浮动文本条目。这个函数通常接受文本内容、颜色、持续时间等参数。
    • 例如,当角色受到伤害时,你可以在角色的脚本中调用HUDText的Add()函数,显示伤害值和其他相关信息。
using UnityEngine;  
  
public class ExampleHUDText : MonoBehaviour  
{  
    public HUDText hudText; // 假设这个HUDText组件已经附加到了某个GameObject上  
  
    void Update()  
    {  
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 当鼠标左键被按下时  
        {  
            // 显示浮动文本 "+100",颜色为红色,持续时间为1秒  
            hudText.Add("+100", Color.red, 1f);  
        }  
    }  
}
  • 确保NGUI插件已经正确安装并配置在你的Unity项目中。
  • HUDText和UIFollowTarget脚本的使用可能因NGUI的版本而异,因此请参考你所使用的NGUI版本的官方文档或示例代码。
  • 在实际项目中,你可能需要根据游戏的具体需求对HUDText进行自定义和扩展,例如调整文本的显示位置、样式、动画效果等。

总的来说,HUD Text是NGUI中一个非常实用的插件,它可以帮助开发者在游戏界面中快速、灵活地显示各种浮动文本信息。

transform.Translate( Vector3.forward*speed*Time.deltaTime)

Flare Layer

Flare Layer组件通常需要挂在摄像机(Camera)上。在Unity中,Flare Layer是一个用于在摄像机上启用镜头光晕(Lens Flares)效果的组件。通过将Flare Layer组件附加到摄像机对象上,可以使得当光线直接照射到镜头时,能够模拟出真实世界中的光晕或散射现象,从而增强视觉效果、模拟真实光照条件以及提升场景氛围。

这种设置方式使得Flare Layer的效果与摄像机的视角和位置紧密相关,从而能够更准确地反映镜头光晕在游戏或应用中的实际表现。同时,也便于开发者通过调整摄像机的参数和位置来优化光晕效果,以达到最佳的视觉效果和性能平衡。

需要注意的是,随着Unity版本的更新,Flare Layer组件的具体实现和使用方式可能会有所变化。因此,在使用过程中,建议查阅最新的Unity文档和社区资源,以获取最准确的信息和指导。此外,对于需要特殊光晕效果的项目,开发者也可以考虑编写自定义的Shader和脚本来实现更复杂的光晕效果。

Occlusion Area

在Unity中,Occlusion Area(遮挡区域)是一个重要的组件,用于定义遮挡剔除系统中的视图体积(View Volumes)。视图体积是摄像机可能处于运行时的场景区域。以下是关于Occlusion Area在Unity中的详细解释:

一、基本概念

  • 遮挡剔除:是一种优化技术,用于减少渲染到屏幕上的几何体数量,从而提高渲染性能。通过判断哪些物体被其他物体遮挡,从而不渲染这些被遮挡的物体。
  • Occlusion Area:是执行遮挡剔除的区域,通过定义视图体积来指定摄像机可能处于的场景区域。

二、功能与作用

  1. 定义视图体积:Occlusion Area组件允许开发者在场景中定义一个或多个视图体积,这些体积内的场景区域在烘焙时会生成更高精度的数据。
  2. 优化性能:在运行时,当摄像机位于视图体积内时,Unity会进行更高精度的计算,从而优化渲染性能。这有助于减少不必要的渲染工作,提高游戏的帧率和流畅度。
  3. 避免不必要的数据生成:如果场景中未定义任何视图体积,Unity将在烘焙时创建一个包含所有标记为Occluder Static或Occludee Static的场景几何体的视图体积。这可能导致不必要的大量数据、漫长的烘焙时间以及资源密集的运行时计算。通过使用Occlusion Area组件,开发者可以精确控制视图体积的生成,从而避免这种情况。

三、使用方法

  1. 添加组件:将Occlusion Area组件添加到场景中的空游戏对象上。
  2. 配置属性
    • Size:设置遮挡区域的大小,确保包围体积涵盖所需区域。
    • Center:设置遮挡区域的中心,默认情况下位于盒体的中心(0,0,0)。
    • Is View Volume:启用此属性后,遮挡区域将定义视图体积。如果禁用此属性,遮挡区域不会定义视图体积。必须启用此属性才能使遮挡区域生效。
  3. 烘焙与测试:在配置好Occlusion Area后,进行烘焙以生成高精度数据,并在运行时测试遮挡剔除的效果。

四、注意事项

  • 在使用Occlusion Area时,需要确保视图体积的覆盖范围合理,避免遗漏重要场景区域或包含过多不必要的区域。
  • 遮挡剔除技术虽然可以提高渲染性能,但也可能导致一些视觉上的不连续或闪烁现象。因此,在开发过程中需要仔细测试和调整遮挡剔除的参数和效果。

综上所述,Occlusion Area是Unity中一个重要的优化工具,通过定义视图体积来优化渲染性能。开发者需要合理使用该组件,以提高游戏的帧率和流畅度。

力扣

    char *res = (char *)malloc(sizeof(char) * 64);
    sprintf(res, "%s%d", "http://tinyurl.com/", id); 

在C语言中,atoi(ASCII to Integer)函数是一个用于将字符串转换为整数的标准库函数。这个函数定义在<stdlib.h>头文件中。当你看到int key = atoi(p);这行代码时,它的意思是将字符串p指向的内容(假设它是可转换为整数的字符串)转换为一个整数,并将这个整数的值赋给整型变量key

#include <stdio.h>  
#include <stdlib.h> // 包含atoi函数的声明  
  
int main() {  
    const char *p = "12345"; // 一个指向字符串的指针  
    int key = atoi(p); // 将字符串转换为整数并赋值给key  
  
    printf("The integer value is: %d\n", key); // 输出转换后的整数  
  
    return 0;  
}

注意事项

  • 当使用strchr函数时,需要注意返回的指针是指向字符串中的字符的,而不是该字符的副本。因此,你不能修改通过strchr返回的指针所指向的字符(除非原字符串是可修改的)。
  • 如果原字符串是常量字符串(即使用const修饰的字符串字面量),那么即使strchr的原型中str参数是const的,你也应该避免通过返回的指针去修改字符串内容,因为这样做会违反const的约束。
  • strchr函数只查找并返回第一个匹配字符的指针,如果字符串中有多个相同的字符,它不会返回后续匹配的位置。如果你需要查找所有匹配的位置,你需要自己编写循环逻辑来实现。

在这个例子中,strchr函数在字符串"Hello, world!"中查找字符'w'。由于'w'在字符串中确实存在,并且是第一次出现在索引为7的位置(注意,字符串索引是从0开始的),所以strchr会返回一个指向该位置的指针。然后,我们通过计算这个指针与字符串起始位置的差值(即found - str),得到'w'在字符串中的位置,并将其打印出来。

char *strchr(const char *str, int c);

参数

  • str:指向要搜索的字符串的指针。注意,这个参数是const修饰的,意味着在strchr函数内部不会修改这个字符串。
  • c:要搜索的字符。尽管这个参数的类型是int,但函数内部会将其视为无符号字符来处理。这意味着你可以传递一个字符常量(如'a')或者一个字符的ASCII码值(如97,即字符'a'的ASCII码)。

返回值

  • 如果函数找到了指定的字符,它会返回一个指向该字符在字符串中第一次出现的位置的指针。
  • 如果没有找到指定的字符,它会返回NULL
#include <stdio.h>  
#include <string.h>  
  
int main() {  
    const char *str = "Hello, world!";  
    char *found = strchr(str, 'w');  
  
    if (found != NULL) {  
        printf("Found 'w' at position: %ld\n", (long)(found - str));  
    } else {  
        printf("'w' not found.\n");  
    }  
  
    return 0;  
}

在LeetCode等在线编程平台上,你可能会遇到这样的函数声明:

int someFunction(int** points, int pointsSize, int* pointsColSize)

这里:

  • points是一个指向指针的指针,即二维数组的“外层”指针。
  • pointsSizepoints中元素的数量,即二维数组的行数。
  • pointsColSize是一个指向整型的指针,它指向一个整型数组,该数组的每个元素表示points数组中对应的行中的元素个数
 memset(rowMax, 0, sizeof(int) * gridSize);
int compare(const void *a, const void *b) {
    return (*(int*)a - *(int*)b);
}
  qsort(nums, numsSize, sizeof(int), compare);

宏参数多次求值的原因

当宏定义中的参数是一个表达式时,这个表达式在宏展开时会被直接替换到宏体中的相应位置。如果宏体中的代码多次引用了这个参数(即表达式),那么该表达式就会被多次求值。如果这个表达式具有副作用(比如修改了某个变量的值),那么多次求值就会导致不可预测的结果。

示例分析

以您提供的示例为例:

#define ABS(x) ((x) >= 0 ? (x) : -(x))
int a = 1;
int result = ABS(a++); // 这将导致a被递增两次

在这个例子中,ABS(a++)被展开为((a++) >= 0 ? (a++) : -(a++))。由于宏展开是直接的文本替换,a++这个表达式被替换了三次。每次替换时,a的值都会递增,但递增的结果并不会立即反映到下一次替换中(因为宏展开是在编译之前进行的,而变量的值变化是在运行时发生的)。因此,这个宏调用实际上会导致a被递增了三次,而不是预期的一次,从而产生了副作用。

使用内联函数:内联函数是C++中引入的一种特性,它允许函数体在编译时被直接嵌入到调用点,从而避免了函数调用的开销。与宏定义不同,内联函数会进行类型检查和参数求值优化,因此不会导致参数被多次求值的问题。

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