D3D专栏
refiner
擅长3D游戏的开发
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Direct3D极速入门宝典
其实DirectX9.0里有非常详细的教程和参考,大多数人只需要看看这些帮助就可以自己学习D3D了,我的这篇文章适合那些很懒但想快速入门、不懂英文或编程知识很欠缺的人看。装好DirectX9.0后,打开VC.net,新建一个Win32工程,在StdAfx.h里添加下面的语句: #include转载 2006-09-04 17:49:00 · 1122 阅读 · 0 评论 -
Opengl和D3D的区别
最近论坛经常有人问起D3D和opengl的区别,其实cs中用opengl的效果比D3D要好。OpenGL是OpenGraphicLibraly的缩写,即开放式图形库,是SiliconGraPhics公司在其推出的IRISGL图形库基础上发展起来的,可以广泛使用于PC、工作站和超级计算机上的开放式三维图形应用和程序接口。(所谓"开放式”即指其可以适用各种计算机环境)主要针对专业CAD/CAM转载 2006-09-13 05:47:00 · 6393 阅读 · 1 评论 -
T&L和HAL
T&L技术:硬件坐标和灯光技术。HAL是HardWare Abstraction Layer的简称,即硬件抽象层。原创 2006-09-13 05:16:00 · 1578 阅读 · 0 评论 -
SDK(Software Development Kit)
SDK中包括开发该版本Windows所需要的函数和常数定义、API函数说明文档、相关的工具和示例。SDK一般都使用C语言,但不包括编译器。SDK可以在微软的站点下载,也可以在MSDN专业版和企业版的光盘中找到。原创 2006-09-13 05:23:00 · 1229 阅读 · 0 评论 -
LoadLibrary 和 GetProcAddress、FreeLibrary
LoadLibrary("文件名")返回得到的模块句柄,可以加载一个动态连接库或exe文件。GetProcAddress(Hinstance,lpname)用来获取指定的动态连接库函数的地址。Hinstance为由LoadLibrary返回的模块句柄,lpname为文件名/函数名,返回值,成功返回动态连接库的地址,失败返回NULL。FreeLibrary(Hinstance),Hins原创 2006-09-13 05:32:00 · 1397 阅读 · 0 评论 -
法向量
法向量是指垂直于平面的直线所在的向量是法向量法向量解答1、直线与平面所成的角:可用斜线所在向量与平面的法向量的夹角的余弦的绝对值即为直线与平面所成角的正弦值2、二面角求解出两个平面的法向量则两法向量的夹角与二面角的平面角相等或互补此时应观察二面角的平面角为锐角还是顿角3、点到面的距离:为过此点的斜线所在向量与平面的单位法向量的数量积的绝对值利用法向量解答立体几何问题可做到以算代证具有很强的优越性!原创 2006-09-13 05:43:00 · 2399 阅读 · 0 评论 -
RHW
RHW(Reciprocal-of-homogenous-w)RHW 坐标是告诉 D3D 顶点序列已经经过 3D 变换,不需要在由 D3D 进行世界变换原创 2006-09-13 05:44:00 · 1166 阅读 · 0 评论 -
MIP map
MIP map(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应。MIP map技术与材质帖图技术结合,根据距观看者远近距离的不同,以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理:尺寸最大的图像放在前面显著的位置,而相对较小的图像则后退到背景区域。每一个不同的尺寸等级定义成一个MIP map水平。MIP map技术帮助避免了不想要的原创 2006-09-14 02:19:00 · 1553 阅读 · 0 评论 -
什么是Alpha通道(Alpha Channel)
如果图形卡具有32位总线,附加的8位信号就被用来保存不可见的透明度信号以方便处理用,这就是Alpha通道。白色的alpha象素用以定义不透明的彩色象素,而黑色的alpha象素用以定义透明象素,黑白之间的灰阶用来定义半透明象素。原创 2006-09-14 03:40:00 · 9082 阅读 · 0 评论 -
D3DXVec3Normalize 函数
D3DXVec3Normalize 函数 返回3D向量的规格化向量。 定义:D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXVec3Normalize( D3DXVECTOR3 *pOut,CONST D3DXVECTOR3 *pV); 参数: pOut [in, out] 指向 D3DXVECTOR3 结构的操作结果。 pV [in] 指向D3DXVECTOR3 结构的源向量。原创 2006-09-14 07:38:00 · 3053 阅读 · 0 评论 -
Exception.HResult 属性
HRESULT 是 32 位值,分为三个不同的域:严重性代码、功能代码和错误代码。严重性代码指示返回值是表示信息、警告还是错误。功能代码标识负责该错误的系统区域。错误代码是所分配的、表示异常的唯一编号。每个异常都映射到一个不同的 HRESULT。当托管代码引发异常时,运行库将 HRESULT 传递给 COM 客户端。当非托管代码返回错误时,相应的 HRESULT 被转换为异常,然后由运行库原创 2006-09-13 05:46:00 · 1522 阅读 · 1 评论 -
什么是渲染?什么是烘托?
渲染是指用水墨或颜色烘染物象,分出阴阳向背,增加质感和立体感,加强艺术效果,亦可作“设色”解。清代恽寿平谓:“俗人论画,皆以设色为易,岂知渲染极难,画至著色,加入炉篝,重加锻炼,火候稍差,前功尽弃。” 烘托是用水墨或淡彩在物象的外轮廓渲染衬托,使其明显突出。如烘云托月,以及画雪景、雨景、雾景、晨昏、流水、白色的花鸟和白描人物等,一般采用外罩、围染的烘托方法。原创 2006-09-13 05:46:00 · 2915 阅读 · 0 评论 -
FVF的D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
FVF(Flexible Vertex Format) 是Direct3d中的可变顶点格式,通过它可以定义三角形的顶点格式,然后通过创建顶点缓冲区并设置渲染源来显示基本的图形。D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别是:1.D3DXYZ默认的坐标系统用户区中心是 (0,0) 而rhw的左上角是 (0,0)2.D3DXYZ默认的非光照的,而RHW默认就是高洛夫的光照模式。在原创 2006-09-13 05:44:00 · 2291 阅读 · 0 评论 -
D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
BackBufferWidth:全屏幕式后备缓冲的宽度 BackBufferHeight :全屏幕式后备缓冲的高度 BackBufferFormat: 后备缓冲的格式 BackBufferCount: 后备缓冲数目 MultiSampleType: 全屏抗锯齿类型 MultiSampleQuality: 全屏抗锯齿质量等级 SwapEffect: 交换缓冲类型 hDeviceWindow:原创 2006-09-05 02:22:00 · 2323 阅读 · 0 评论 -
D3DXMatrixRotationX函数
D3DXMATRIX * D3DXMatrixRotationX( D3DXMATRIX * pOut, FLOAT Angle); 描述:创建绕着X轴旋转矩阵。 参数:1. pOut: [in, out] 指向D3DXMATRIX 结构的操作结果矩阵。2. Angle [in] 绕着X轴旋转的角度(单位是弧度)。角度计算方法是当朝着旋转轴的原点看去时,顺原创 2006-09-08 22:09:00 · 4087 阅读 · 0 评论 -
DirectX9.0 入门手册
下面正式开始,先讲窗口类,创建窗口,销毁窗口,窗口消息处理函数. ·窗口类WNDCLASS struct WNDCLASS { UINT style; WNDPROC lpfnWndProc; int cbClsExtra; int cbWndExtra; HINSTAN转载 2006-09-09 01:09:00 · 1619 阅读 · 0 评论 -
D3D中的向量
向量在数学上的标识和点类似,不过它有方向,例如,向量(a,b,c)表示的不是点(a,b,c)到点(a,b,c)而是从坐标原点(0,0,0)到点(a,b,c)的有向线段它括方向和长度的两个要素,由于直线没有长度的概念,所以要用向量来描述的时候,只能用到向量方向这个要素。如:AB上面加一个箭头。原创 2006-09-13 05:14:00 · 1161 阅读 · 0 评论 -
齐次坐标
所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示。实数。显然一个向量的齐次表示是不唯一的,齐次坐标的h取不同的值都表示的是同一个点,比如齐次坐标[8,4,2]、[4,2,1]表示的都是二维点[2,1]。 那么引进齐次坐标有什么必要,它有什么优点呢? 它提供了用矩阵运算把二维、三维甚至高维空间中的一个点集从一个坐标系变换到另一个坐标系的有效方法。原创 2006-09-13 05:18:00 · 1327 阅读 · 0 评论 -
什么是宏?
非常简单的理解: 宏就是用来告诉编译器如何编译的一些指令.例如:#define DEFABC 0x0001其实没什么不好理解的,当编译器编译到#define DEFABC 0x0001这里的时候把它记了下来,然后继续往下编译,以后编译的时候如果碰到了DEFABC,就把DEFABC这个宏名替换成0x0001常量,说白了也就是起到了替换作用.宏的应用很多,我经常用宏来做窗口的参数.例如:#defi转载 2006-09-13 05:20:00 · 1483 阅读 · 0 评论 -
什么是纹理寻址模式?
Direct3D程序可以将纹理坐标分配给任何图元的顶点。一般来说,分配的U、V纹理坐标值都在0.0到1.0范围内(包括它们)。但是,如果我们分配了超出这个范围的纹理坐标,可能会得到一些特别的纹理效果。通过设置纹理寻址模式,我们就可以在纹理坐标超出范围时进行控制。原创 2006-09-13 05:21:00 · 2098 阅读 · 0 评论 -
矩阵
在图形显示过程中,一般来说,需要对图形进行平移、放大缩小、旋转等基本的几何变换操作。图形的平移、放大缩小、旋转从数学上看都是几何性质的“变换”,故又称之为图形的几何变换。这一类变换主要是通过矩阵代数中的齐次变换矩阵方法得以实现的。在这里主要介绍以下两个方面的内容: 1)三维图形的基本坐标变换,包括比例变换、反射(对称)变换、平移变换以及旋转变换; 2)三维图形的基本坐标变换的组合,包括绕通过坐原创 2006-09-13 05:25:00 · 1404 阅读 · 0 评论 -
法向量和法线
法向量是指垂直于平面的直线所在的向量是法向量打个比方:有一个三角形面的桌子,桌子有三条腿,腿刚好在三角面的顶点上,那么每一条腿都是这个面的法线法线(normal)就是一个平面所朝着方向的向量,或者理解为垂直与平面的线用途很多,例如应用在光照,推导平面方程顶点也有法线,一般用于光照。原创 2006-09-13 05:43:00 · 8415 阅读 · 0 评论 -
D3DXVec3Cross 函数
D3DXVec3Cross 函数 计算两个3-D向量叉乘。 SyntaxD3DXVECTOR3 *D3DXVec3Cross( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2); 参数: pOut [in, out] 指向 D3DXVECTOR3 结构的操作结果。 pV1 [in] 指向 D3DXVE原创 2006-09-14 07:40:00 · 2785 阅读 · 0 评论