设计模式简介
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
模板模式
在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
优点:
- 封装不变部分,扩展可变部分。
- 提取公共代码,便于维护。
- 行为由父类控制,子类实现。
缺点: 每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
使用场景:
- 有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
- 重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
注意事项: 为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
实现
种植抽象类
public abstract class Plant {
public abstract void sow();
public abstract void fertilizer();
public abstract void watering();
public abstract void harvest();
public final void start() {
sow();
fertilizer();
watering();
harvest();
}
}
继承抽象类
public class Wheat extends Plant{
@Override
public void sow() {
System.out.println("开始种植小麦");
}
@Override
public void fertilizer() {
System.out.println("给小麦施肥");
}
@Override
public void watering() {
System.out.println("给小麦浇水");
}
@Override
public void harvest() {
System.out.println("收获小麦");
}
}
public class Corn extends Plant{
@Override
public void sow() {
System.out.println("开始种植玉米");
}
@Override
public void fertilizer() {
System.out.println("给玉米施肥");
}
@Override
public void watering() {
System.out.println("给玉米浇水");
}
@Override
public void harvest() {
System.out.println("收获玉米");
}
}
运行
public static void main(String[] args) {
Plant plant = new Wheat();
plant.start();
System.out.println("===============");
plant = new Corn();
plant.start();
}
开始种植小麦
给小麦施肥
给小麦浇水
收获小麦
===============
开始种植玉米
给玉米施肥
给玉米浇水
收获玉米