Unity
文章平均质量分 54
仁希'
慢慢往前走
展开
-
Unity开发——C#代码规范
每一行代码的行长度,建议不要超过110个字符或者说不超过屏幕宽度。单个类文件原则上不超过1000行。接近或者超过,考虑拆分类或者多个文件实现类。模板类型加前缀T,接口加前缀I,枚举加前缀E。类的公有成员变量大写开头,不需要加m前缀,尽量用属性代替公有变量。Camel命名法:第一个单词首字母小写,其余单词首字母大写。尽量不要缩写名字,名字长没关系,尽可能描述清楚。函数用动词命名,其它的用名词或者形容词命名。建议单个函数长度不要超过80行。超过80行,可以考虑拆分函数重用代码。类的静态成员变量用s开头。原创 2024-06-03 10:02:25 · 496 阅读 · 0 评论 -
Unity 动画
通过简化的为任何内容制作动画。DOTween 是一个快速、高效、完全类型安全的面向对象的动画引擎,针对 C# 进行了优化(它是以前的 Unity 补间引擎的演变)。原创 2024-04-20 14:27:01 · 1321 阅读 · 0 评论 -
Unity UI——UGUI
布局组会监听该组内的子项提供的布局信息。布局组将确定该组必须为多大(最小大小和偏好大小)才能够包含所有子项,并充当布局元素来提供这些有关最小大小和偏好大小的信息。内容大小适配器会监听同一游戏对象上的任何布局元素提供的布局信息,此处由水平(或垂直)布局组提供。指定了灵活大小但未指定偏好大小的布局元素将保持其最小大小,直到其他布局元素已扩展到完整偏好大小为止,仅在此后才基于额外的可用空间开始扩展。布局元素不直接设置自身的大小,而是可由用作布局控制器的其他组件使用布局元素提供的信息来计算布局元素要使用的大小。原创 2024-04-20 09:50:32 · 1415 阅读 · 0 评论 -
LoxodonFramework 数据双向绑定
【代码】LoxodonFramework 数据双向绑定。原创 2024-04-19 11:27:21 · 220 阅读 · 1 评论 -
Unity DOTween 回调
DOTween的API支持链调用。原创 2024-04-10 10:52:29 · 1050 阅读 · 1 评论 -
Unity报错:Destroy销毁物体失败
【代码】Unity报错:Destroy销毁物体失败。原创 2024-04-07 16:49:20 · 579 阅读 · 0 评论 -
Unity —— HorizontalLayoutGroup下调整UI显示层级
布局时,直接修改物体在列表中的位置会修改物体本身的位置。在设置列表位置之前先去掉父物体上的。原创 2024-04-07 15:47:11 · 314 阅读 · 0 评论