[1.2.1.2] 直接操纵的概念

直接操纵的概念

Shneiderman(1982)首先用这个词来描述图形系统中的这种交互方式,他称之为“直接操纵”系统,认为其应具有以下特点:

  • 该系统展现了真实世界的一种扩展。它假定用户对于他或她兴趣范围内的对象和操作非常熟悉。系统简单地将其复制并呈现在另一种媒介——屏幕上。人们有权访问修改这些分布在窗口中的对象。人们可以在一个熟悉的环境中以熟悉的方式进行工作,关注于数据本身,而非应用程序或工具。而往往不太熟悉的系统物理构造从视图中隐藏了起来,不会打扰用户。
  • 对象和操作一直可见。这就像一个桌面,物体总是一直可见的。用于执行操作的提示也是可见的——从复杂的语法和命令名称变成了带标签的按钮。光标的动作和运动显得直观、自然,而且是物理可见的。Nelson(1980)将这个概念描述为“虚拟现实”,即一个可以被操纵的真实世界的反映。Hatfield(1981)称其为“所见即所得”(What you see is what you get,WYSIWYG)。Rutkowski(1982)把这种将智能应用在任务上而非提供一个工具的特性称为“透明”。Hutchins、Hollan和Norman(1986)认为它应当直接包含在对象世界之中,而不是通过一个中间媒介进行交流。
      然而,直接操纵有一个问题,并不是桌面上所有我们需要的窗口操作都存在直接的类比。桌上的一张纸占用的空间是固定的,不会缩小也不会放大。而窗口却都做得到。为了解决这个问题,我们在窗口的边框中嵌入一个控制板——大多数人都很熟悉这个概念。可以操纵的是这个控制板,而不是窗口本身。
  • 迅速且伴有直观的显示结果的增量操作。因为触觉反馈目前还不可能(即当一个人触摸某物体的时候手的感觉),所以操作的结果应当立即以新的当前的形态直观地显示在屏幕上。也可以提供声音反馈。前一个操作的效果会迅速地被看见,任务的进展是持续的、不费力的。
  • 增量操作可以方便地逆转。最后,如果我们发觉操作是错误的或者并非我们所期望的,那么要能够方便地撤销。
早期的直接操纵系统

根据上面的定义,直接操纵的概念其实是在第一个图形化系统之前出现的。最早的一些全屏幕文本编辑器已经包含了类似的特性。屏幕上的文本类似桌上的一张纸,你可以创建它(真实世界的扩展),可以对其整体进行浏览(持续的可见性)。你可以很容易地编辑修改它(通过快速的增量操作),并立即看到结果。需要的时候,操作可以逆转。当然,它促使了图形系统的出现,明确了直接操纵的概念。

间接操纵

在实践中,直接操纵并非对于屏幕上所有对象和操作都是切实可行的,因为:

  • 这个操作在图形化系统中可能很难概念化。
  • 系统的图形能力可能有局限性。
  • 窗口中用于放置操纵控件的空间也许存在限制。
  • 让人们学习并记住所有需要的操作也许很困难。

当出现这些情况时,我们就会使用间接操纵。在间接操纵中,文本——如下拉式或弹出式菜单——取代了符号,并用键盘键入代替了定位指向。大多数的窗口系统都综合了直接和间接操纵。菜单可以通过指向菜单图标并进行选择(直接操纵)来访问。而菜单本身,是一些操作的名称列表(间接操纵)。当列表上的某个操作通过指向或者键盘选择之后,系统便开始执行相应的命令。

哪种交互方式最好?直接操纵,间接操纵,还是两者结合?这取决于不同的条件不同的人,有一些问题我们仍然不知道答案。

 

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