Socket TCP粘包拆包

TCP(transport control protocol,传输控制协议)是面向连接的,面向流的,提供高可靠性服务。收发两端(客户端和服务器端)都要有一一成对的socket,因此,发送端为了将多个发往接收端的包,更有效的发到对方,使用了优化方法(Nagle算法),将多次间隔较小且数据量小的数据,合并成一个大的数据块,然后进行封包。这样,接收端,就难于分辨出来了,必须提供科学的拆包机制。即面向流的通信是无消息保护边界的

UDP(user datagram protocol,用户数据报协议)是无连接的,面向消息的,提供高效率服务。不会使用块的合并优化算法,, 由于UDP支持的是一对多的模式,所以接收端的skbuff(套接字缓冲区)采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,在每个UDP包中就有了消息头(消息来源地址,端口等信息),这样,对于接收端来说,就容易进行区分处理了。 即面向消息的通信是有消息保护边界的

由于TCP无消息保护边界, 需要在消息接收端处理消息边界问题。也就是为什么我们以前使用UDP没有此问题。反而使用TCP后,出现少包的现象。


粘包拆包分析

具体分析一下,少包,多包的情况。

正常情况,发送及时每消息发送,接收也不繁忙,及时处理掉消息。像UDP一样.



发送粘包,多次间隔较小且数据量小的数据,合并成一个大的数据块,然后进行封包. 这种情况和客户端处理繁忙,接收缓存区积压,用户一次从接收缓存区多个数据包的接收端处理一样。



发送粘包或接收缓存区积压,但用户缓冲区大于接收缓存区数据包总大小。此时需要考虑处理一次处理多数据包的情况,但每个数据包都是完整的。



发送粘包或接收缓存区积压, 用户缓存区是数据包大小的整数倍。此时需要考虑处理一次处理多数据包的情况,但每个数据包都是完整的。



发送粘包或接收缓存区积压, 用户缓存区不是数据包大小的整数倍。此时需要考虑处理一次处理多数据包的情况,同时也需要考虑数据包不完整。



粘包拆包发生原因



  • 应用程序write写入的字节大小 大于 套接字发送缓冲区大小
  • 进行MSS大小的TCP分段
  • 以太网桢的paylaod大于MTU进行IP分片


解决粘包拆包

如何应对

  • 不是所有的粘包都需要处理。 我们先列举一下,免得在编码过程中,因为知道了粘包的情况下,都处理粘包。
  • 连续的数据流不需要处理。如一个在线视频,它是一个连续不断的流, 不需要考虑分包。 
  • 每发一个消息,建一次连接的情况。 
  • 发送端使用了TCP强制数据立即传送的操作指令push。 
  • UDP, 前面已说明白了。在这在强调一下,UDP不需要处理,免的忘记了。

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Unity实现Socket通讯时,常常会遇到TCP的问题。下面我将介绍在Unity中如何解决这些问题。 TCP是指在传输过程中,由于数据缓冲区的限制,多个小的数据可能会被合并成一个大的数据,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下两种方式来处理。 第一种方式是定长头+体的设计。即在数据前面添加一个固定长度的头,头中含了体的长度信息。接收方在接收数据时,首先读取头的长度信息,然后再根据长度信息读取相应长度的数据进行解析和处理。 第二种方式是使用特殊的字符序列作为的分隔符。例如,在每个数据的末尾添加一个换行符或其他不常用的字符作为分隔符。接收方在接收数据时,通过查找这个分隔符来确定的结束位置,然后对数据进行解析和处理。 TCP是指在传输过程中,一个大的数据可能会被分成多个小的数据,导致数据的解析和处理出现问题。为了解决这个问题,可以通过以下方式来处理。 可以在接收方使用缓冲区来接收数据,并且设置一个最大接收长度。当接收到的数据长度小于最大接收长度时,将数据放入缓冲区中,并在缓冲区中进行数据的拼接。当接收到的数据长度大于等于最大接收长度时,对缓冲区中的数据进行解析和处理,并清空缓冲区。 以上是Unity实现Socket通讯时解决TCP问题的方法。希望对你有帮助。
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