public class MyAudioTrack {
int mFrequency; // 采样率
int mChannel; // 声道
int mSampBit; // 采样精度
AudioTrack mAudioTrack;
public MyAudioTrack(int frequency, int channel, int sampbit){
mFrequency = frequency;
mChannel = channel;
mSampBit = sampbit;
}
public void init(){
if (mAudioTrack != null){
release();
}
// 获得构建对象的最小缓冲区大小
int minBufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(mFrequency,
mChannel,
mSampBit);
// STREAM_ALARM:警告声
// STREAM_MUSCI:音乐声,例如music等
// STREAM_RING:铃声
// STREAM_SYSTEM:系统声音
// STREAM_VOCIE_CALL:电话声音
mAudioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
mFrequency,
mChannel,
mSampBit,
minBufSize,
AudioTrack.MODE_STREAM);
// AudioTrack中有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。
// STREAM的意思是由用户在应用程序通过write方式把数据一次一次得写到audiotrack中。
// 这个和我们在socket中发送数据一样,应用层从某个地方获取数据,例如通过编解码得到PCM数据,然后write到audiotrack。
// 这种方式的坏处就是总是在JAVA层和Native层交互,效率损失较大。
// 而STATIC的意思是一开始创建的时候,就把音频数据放到一个固定的buffer,然后直接传给audiotrack,
// 后续就不用一次次得write了。AudioTrack会自己播放这个buffer中的数据。
// 这种方法对于铃声等内存占用较小,延时要求较高的声音来说很适用。
mAudioTrack.play();
}
public void release(){
if (mAudioTrack != null){
mAudioTrack.stop();
mAudioTrack.release();
}
}
public void playAudioTrack(byte []data, int offset, int length){
if (data == null || data.length == 0){
return ;
}
try {
mAudioTrack.write(data, offset, length);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
Log.i("MyAudioTrack", "catch exception...");
}
}
public int getPrimePlaySize(){
int minBufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(mFrequency,
mChannel,
mSampBit);
return minBufSize * 2;
}
}
int mFrequency; // 采样率
int mChannel; // 声道
int mSampBit; // 采样精度
AudioTrack mAudioTrack;
public MyAudioTrack(int frequency, int channel, int sampbit){
mFrequency = frequency;
mChannel = channel;
mSampBit = sampbit;
}
public void init(){
if (mAudioTrack != null){
release();
}
// 获得构建对象的最小缓冲区大小
int minBufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(mFrequency,
mChannel,
mSampBit);
// STREAM_ALARM:警告声
// STREAM_MUSCI:音乐声,例如music等
// STREAM_RING:铃声
// STREAM_SYSTEM:系统声音
// STREAM_VOCIE_CALL:电话声音
mAudioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC,
mFrequency,
mChannel,
mSampBit,
minBufSize,
AudioTrack.MODE_STREAM);
// AudioTrack中有MODE_STATIC和MODE_STREAM两种分类。
// STREAM的意思是由用户在应用程序通过write方式把数据一次一次得写到audiotrack中。
// 这个和我们在socket中发送数据一样,应用层从某个地方获取数据,例如通过编解码得到PCM数据,然后write到audiotrack。
// 这种方式的坏处就是总是在JAVA层和Native层交互,效率损失较大。
// 而STATIC的意思是一开始创建的时候,就把音频数据放到一个固定的buffer,然后直接传给audiotrack,
// 后续就不用一次次得write了。AudioTrack会自己播放这个buffer中的数据。
// 这种方法对于铃声等内存占用较小,延时要求较高的声音来说很适用。
mAudioTrack.play();
}
public void release(){
if (mAudioTrack != null){
mAudioTrack.stop();
mAudioTrack.release();
}
}
public void playAudioTrack(byte []data, int offset, int length){
if (data == null || data.length == 0){
return ;
}
try {
mAudioTrack.write(data, offset, length);
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
Log.i("MyAudioTrack", "catch exception...");
}
}
public int getPrimePlaySize(){
int minBufSize = AudioTrack.getMinBufferSize(mFrequency,
mChannel,
mSampBit);
return minBufSize * 2;
}
}