D3D11显示ffmpeg解码出的YUV420P数据

最近在做D3D11的播放器,用来显示ffmpeg解码出来的AVFrame,这里记录下踩过的坑。


刚开始的实现是基于RGBA,需要使用sws_scale将AVFrame像素格式转换成RGBA,然后更新纹理(格式为DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)。这里就有两个选择:第一种是创建纹理时选择D3D11_USAGE_DEFAULT类型的内存,然后只用UpdateSubresource来更新纹理;第二种是选择D3D11_USAGE_DYNAMIC类型的内存,加上D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标记,这样可以使用 Map/memcpy/Unmap模式来更新纹理。比较而言,前者的效率更高些。


这里有一个坑:当显示全尺寸的图像时没什么问题。但是当播放器窗口较小时,就会黑屏(静止),最后发现是创建纹理缓存时,没有指定MipLevels=1,所以导致后续的更新纹理操作都只更新了原始的那个纹理。


后来考虑到sws_scale只是CPU处理,而且RGBA数据比原始的YUV420P要大很多,占用带宽,相同大小的YUV420P数据量只相当于RGBA像素格式的 6/16(以每4像素算,前者6字节,后者16字节)。既然YUV420P分为3个plane,每个plane都可以视为一个纹理,那么直接使用3个纹理也是没问题的。


搜索到 https://www.cnblogs.com/betterwgo/p/6131723.html 实现的和这个最接近(感谢前辈),但代码包括shader都是 d3d9 的,把它转成 d3d11
1.创建纹理方面的代码如下:
// ID3D11ShaderResourceView* resourceViewPlanes_[3];
// ID3D11Texture2D *texturePlanes_[3];
CD3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc(DXGI_FORMAT_R8_UNORM, width, height);
textureDesc.MipLevels = 1;
hr = device->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &texturePlanes_[0]);
textureDesc.Width = width/2; textureDesc.Height = height/2;
hr = device->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &texturePlanes_[1]);
hr = device->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &texturePlanes_[2]);
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceViewDesc(D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D);
for (int i = 0; i < 3; ++i)
	device->CreateShaderResourceView(texturePlanes_[i], &resourceViewDesc, &resourceViewPlanes_[i]);

2.更新纹理代码如下:
//AVFrame *frame,保证是 AV_PIX_FMT_YUV420P
for (int i = 0; i < 3; ++i)
	deviceCtx->UpdateSubresource(texturePlanes_[i], 0, NULL, frame->data[i], frame->linesize[i], 0);

3.渲染时代码如下:
deviceCtx->PSSetShaderResources(0, 3, resourceViewPlanes_);//3个纹理一次传入,SamplerState 传入就省略了

4.shader代码如下:

struct VSInput
{
	float4 position : POSITION;
	float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct PSInput
{
	float4 position : SV_POSITION;
	float2 tex : TEXCOORD0;
};
//vertex shader
cbuffer MatrixBuffer
{
	matrix mvp;
};
PSInput VS(VSInput input)
{
	PSInput output;
	input.position.w = 1.0f;
	output.position = mul(input.position, mvp);
	output.tex = input.tex;
	return output;
}
//pixel shader
Texture2D u_texY;
Texture2D u_texU;
Texture2D u_texV;
SamplerState SampleType;
float4 PS(PSInput input) : SV_TARGET
{
	float y = u_texY.Sample(SampleType, input.tex).r;
	float u = u_texU.Sample(SampleType, input.tex).r  - 0.5f;
	float v = u_texV.Sample(SampleType, input.tex).r  - 0.5f;
	float r = y + 1.14f * v;
	float g = y - 0.394f * u - 0.581f * v;
	float b = y + 2.03f * u;
	return float4(r,g,b, 1.0f);
}



这里又有个坑:当你创建纹理缓存时指定的DXGI_FORMAT_R8_UNORM和 shader 内 PS 函数获取采样色彩后分量不一致时,会没有效果。我当时指定 DXGI_FORMAT_A8_UNORM,获取时写 float y = u_texY.Sample(SampleType, input.tex).r,注意最后那个 .r,这时候需要把 .r 改为 .a,或者将DXGI_FORMAT_A8_UNORM改为DXGI_FORMAT_R8_UNORM。
改完之后,绘制效率提升不少。

代码主体参考了 http://www.rastertek.com/dx11tut07.html
三纹理处理方案参考了 https://www.cnblogs.com/betterwgo/p/6131723.html

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