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原创 使用D3D渲染YUV_RGB
下面我们封装一个类,使用d3d实现yuv,rgb最简单的渲染功能。只需传窗口句柄,数据大小即可完成初始化,然后就可以按照自己的频率往里送数据。//JYD3DRender.h#include <stdio.h>#include <tchar.h>#include <d3d9.h>class JYD3DRender{public: JYD3DR...
2018-05-11 17:34:26 5307 3
原创 使用libyuv与ffmpeg实现yuv_rgb格式转换性能分析
两组对比:同样分辨率的文件,通过所消耗的时长判断1:YUV to RGB2:YUV 尺寸缩放结果:(文件有84帧图像) 则每帧耗时如下libyuv_I420_to_Rgb 623066ffmpeg_I420_to_Rgb 1815963libyuv_swscale 996027ffmpeg_swscale 1387750可以看出libyuv要更好一点,yuv_to_rgb转换时大概为3倍, 缩放大...
2018-05-11 17:33:36 4697
原创 叠加两个yuv数据
实现在一个较大的yuv数据上叠加一个较小的yuv。本质就是:找到相应位置,进行内存拷贝,覆盖原来数据。#include <stdint.h>#include <windows.h>#include <stdio.h>/*frame1 一帧较大yuv数据w1,h1 大yuv的宽高frame2 一帧较小yuv数据 w2,h...
2018-05-11 17:32:37 3157
原创 通过pcm音频数据计算分贝
很多场合我们需要动态显示实时声音分贝,下面列举三种计算分贝的算法。(以双声道为例,也就是一个short类型,最大能量值为32767)1:计算分贝 音频数据与大小首先我们分别累加每个采样点的数值,除以采样个数,得到声音平均能量值。然后再将其做100与32767之间的等比量化。得到1-100的量化值。通常情况下,人声分布在较低的能量范围,这样就会使量化后的数据大致分布在1-20的较小区间,不能够很敏感...
2018-05-11 17:31:27 18656
原创 obs-studio源码分析(一):窗口、显示器(桌面)捕捉
windows下窗口、桌面捕捉有多种方式。如下:1:使用GDI函数或者Windows Media API函数2:使用DirectX技术3:使用api hook技术(如D3D游戏捕捉)4:使用图形驱动技术obs的窗口、桌面捕捉在win-capture插件中。它使用到的是GDI技术。相比于api hook或者图形驱动技术,GDI在效率与性能方便确实略有差距。但确实不失为一种最简单的方法。它的本质就是抓...
2018-05-11 17:30:36 13121 1
dependencies.zip(obs依赖的第三方库)
2017-07-06
空空如也
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