命令模式

命令模式就是将一系列的方法调用封装,用户只需调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个执行调用,从而进行解耦,从而更具灵活性。将请求封装成对象,用户使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。


需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来。需要支持取消操作。需要支持事务操作。支持修改日志功能,当系统崩溃时,这些修改可以重做。


命令模式通用UML:


命令模式实体UML:


关于撤销和重做功能:通过在Invoker中设置一个命令列表来存储使用过的命令,然后使用一个current指示器指向命令列表,重做则current=current+1,撤销则current=current-1。对象可以响应命令,或将命令交给它的从属对象,从而实现一个责任链模式。当命令是无状态的纯粹行为,有多个实例是浪费内存的,可以使用享元模式。


命令模式在生活中的应用简直不要太多,遥控器就是很好的例子。在游戏里的控制器也是很好的例子。



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命令模式是一种行为设计模式,它允许您将操作封装在对象中,并通过在对象之间传递这些对象来解耦发送者和接收者。以下是一个简单的命令模式案例: 假设我们有一个遥控器,它可以控制一个灯。我们可以使用命令模式来实现遥控器的行为。首先,我们定义一个命令接口,例如: ``` public interface Command { public void execute(); } ``` 然后,我们实现一个具体的命令类,例如打开灯的命令: ``` public class TurnOnLightCommand implements Command { private Light light; public TurnOnLightCommand(Light light) { this.light = light; } public void execute() { light.turnOn(); } } ``` 这里的 `Light` 是一个接收者对象,它有一个 `turnOn()` 方法用于打开灯。然后,我们可以定义一个遥控器类,它有两个按钮,一个用于打开灯,另一个用于关闭灯: ``` public class RemoteControl { private Command turnOnCommand; private Command turnOffCommand; public RemoteControl(Command turnOnCommand, Command turnOffCommand) { this.turnOnCommand = turnOnCommand; this.turnOffCommand = turnOffCommand; } public void pressTurnOnButton() { turnOnCommand.execute(); } public void pressTurnOffButton() { turnOffCommand.execute(); } } ``` 最后,我们可以使用以下代码来测试我们的命令模式实现: ``` Light light = new Light(); Command turnOnCommand = new TurnOnLightCommand(light); Command turnOffCommand = new TurnOffLightCommand(light); RemoteControl remoteControl = new RemoteControl(turnOnCommand, turnOffCommand); remoteControl.pressTurnOnButton(); // 打开灯 remoteControl.pressTurnOffButton(); // 关闭灯 ``` 这就是一个简单的命令模式案例,它允许我们将操作封装在对象中并解耦发送者和接收者。

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