脏标识模式

将工作延期至需要其结果时才去执行,避免不必要的工作。


游戏中进行位置变化时,递归调用其所有子对象。调用父节点相关的变换对对象的自身变换进行变化,计算对象的世界变换。


如果在游戏中每一帧都进行计算的话,其中有些部分的位置是没有变换的,所有只需计算那些位置发生变换的对象。

如果每次变换都立即更新世界变换,那么浪费CPU进行无效的运算。


解耦自身变换和世界变换,在一次批处理中改变自身变换,在渲染它之前按,重新计算它们的世界变换。通过脏标识,当需要对象的世界变换时,检测该对象的脏标识,如果被设置,计算世界变换后清楚标识。




一组原始数据随着时间变化而改变。使用昂贵的过程推定一组导出数据。一个“脏”标识追踪导出数据是否与原始数据保持一致。它在原始数据改变时被设置。 如果导出数据被请求时,该标识被设置了,那么重新计算并清除标识否则的话,使用之前缓存的导出数据。


当原始数据变换到导出数据消耗很多时间或者有很多其他方面的消耗时,使用本模式。本模式将某些耗时的工作延期到真正需要结果的时候,当它要时通常是现在就要,耗时的计算会引起卡顿。延期的另一个问题,如果东西出错,可能就无法弥补,当使用这个模式将状态持久化,更为突出。比如经常碰到的word文档,突然死机,就懵逼了。


推导数据本质就是缓存,要保持缓存一致性,也就是任何原始数据变化时设置脏标识,否则引起难以追踪的漏洞。可以将原始数据的修改隐藏在接口之后,任何修改状态的代码都要通过api,在api那里设置脏标识。当推倒数据被请求而脏标识没有设置时,使用之前设置的数据,否则重新计算推导数据并将其放入内存。





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