在不同项目之间互导jar包:把这个项目中的jar提供给另外一个项目用,让另一个项目部加jar直接依赖前一项目的jar.
直接选中要加jar 的项目,反击选中Build path-- configure Build path 有四个选项卡,选择Libraries ,然后添加 add jars。
//无标题,全屏,不休眠
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
应该放在显示视图
//新建一个视图
mGLSurfaceView = new CCGLSurfaceView(context);
setContentView(mGLSurfaceView);
之前,否则会报错
由于cocos2d是仿iphone的,又严重缺乏文档,开发极其不方便,因此改用AndEngine
在屏幕上画直线:
demo上为
scene.getTopLayer().addEntity(mBulletSprite);
得改为scene.attachChild(line);
在贴图时要注意:Texture myTexture = new Texture(64, 64, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
其中参数要为2的N次方,而且大小不小于图像大小
加载指定路径纹理到 myTextureRegion:
this.myTextureRegion = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(myTexture, this, "Player.png", 0, 0, 1, 1);
最后两个参数设置为1,1,才能显示完整图片
在获取精灵图片的高度与宽度时要注意,画图是从左上角开始的,与Bitmap一样,要十分注意除精灵外的空余部分的空间
横竖屏转换:将原图逆时针旋转180,左CTRL+F11
this.mPlayerTextureRegion = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mTexture, this, "gfx/player.png", 0, 0, 3, 4);
API中原函数定义为public static TiledTextureRegion createTiledFromAsset(final Texture pTexture, final Context pContext, final String pAssetPath, final int pTexturePositionX, final int pTexturePositionY, final int pTileColumns, final int pTileRows) {
final ITextureSource textureSource = new AssetTextureSource(pContext, TextureRegionFactory.sAssetBasePath + pAssetPath);
return TextureRegionFactory.createTiledFromSource(pTexture, textureSource, pTexturePositionX, pTexturePositionY, pTileColumns, pTileRows);
}
pTexturePositionX与pTexturePositionY的设置要根据图片的大小来设置
其中3表示3列,4表示4行,配合形成精灵的动态效果,以下是player.png
以下是运动截图
player.addShapeModifier(new LoopShapeModifier(new PathModifier(30, path, null, new IPathModifierListener() {@Override
public void onWaypointPassed(final PathModifier pPathModifier, final IShape pShape, final int pWaypointIndex) {
switch(pWaypointIndex) {
case 0:
player.animate(new long[]{200, 200, 200}, 6, 8, true);
break;
case 1:
player.animate(new long[]{200, 200, 200}, 3, 5, true);
break;
case 2:
player.animate(new long[]{200, 200, 200}, 0, 2, true);
break;
case 3:
player.animate(new long[]{200, 200, 200}, 9, 11, true);
break;
}
}
}, EaseSineInOut.getInstance())));
player调用的这个方法是用来指出指定路线中精灵图的,long数组为三列每列的图片重复次数,后面的两个参数为这个图片中12个小图的下标,从0开始
仍然是项目需要,获取背景图片某个区域的坐标,以前不会,在程序里写了试,特别笨的方法,耗时耗力。
今天找了个专门的美工问了下,原来PS里是直接可以获得的。
CTRL+R,然后默认的是厘米显示,右键选择像素,就可以看到宽度和高度边上都有像素标尺了,而且有辅助线,可以帮助你确定像素,虽然还需要肉眼去定,不过有辅助线,已经很容易确定了。