一个cocos2d小游戏

 在不同项目之间互导jar包:把这个项目中的jar提供给另外一个项目用,让另一个项目部加jar直接依赖前一项目的jar.
直接选中要加jar 的项目,反击选中Build path-- configure Build path 有四个选项卡,选择Libraries  ,然后添加 add jars。

  //无标题,全屏,不休眠
 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
 WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON,
 WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);

应该放在显示视图

 //新建一个视图
 mGLSurfaceView = new CCGLSurfaceView(context);
 setContentView(mGLSurfaceView);

之前,否则会报错

由于cocos2d是仿iphone的,又严重缺乏文档,开发极其不方便,因此改用AndEngine

 在屏幕上画直线:

demo上为

scene.getTopLayer().addEntity(mBulletSprite);

得改为scene.attachChild(line);

在贴图时要注意:Texture myTexture = new Texture(64, 64, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);

其中参数要为2的N次方,而且大小不小于图像大小

加载指定路径纹理到 myTextureRegion:

 this.myTextureRegion = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(myTexture, this, "Player.png", 0, 0, 1, 1);

最后两个参数设置为1,1,才能显示完整图片

在获取精灵图片的高度与宽度时要注意,画图是从左上角开始的,与Bitmap一样,要十分注意除精灵外的空余部分的空间

横竖屏转换:将原图逆时针旋转180,左CTRL+F11

        this.mPlayerTextureRegion = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mTexture, this, "gfx/player.png", 0, 0, 3, 4);

API中原函数定义为public static TiledTextureRegion createTiledFromAsset(final Texture pTexture, final Context pContext, final String pAssetPath, final int pTexturePositionX, final int pTexturePositionY, final int pTileColumns, final int pTileRows) {
        final ITextureSource textureSource = new AssetTextureSource(pContext, TextureRegionFactory.sAssetBasePath + pAssetPath);
        return TextureRegionFactory.createTiledFromSource(pTexture, textureSource, pTexturePositionX, pTexturePositionY, pTileColumns, pTileRows);
    }

pTexturePositionX与pTexturePositionY的设置要根据图片的大小来设置

其中3表示3列,4表示4行,配合形成精灵的动态效果,以下是player.png

以下是运动截图

player.addShapeModifier(new LoopShapeModifier(new PathModifier(30, path, null, new IPathModifierListener() {
            @Override
            public void onWaypointPassed(final PathModifier pPathModifier, final IShape pShape, final int pWaypointIndex) {
                switch(pWaypointIndex) {
                    case 0:
                        player.animate(new long[]{200, 200, 200}, 6, 8, true);
                        break;
                    case 1:
                        player.animate(new long[]{200, 200, 200}, 3, 5, true);
                        break;
                    case 2:
                        player.animate(new long[]{200, 200, 200}, 0, 2, true);
                        break;
                    case 3:
                        player.animate(new long[]{200, 200, 200}, 9, 11, true);
                        break;
                }
            }
        }, EaseSineInOut.getInstance())));

player调用的这个方法是用来指出指定路线中精灵图的,long数组为三列每列的图片重复次数,后面的两个参数为这个图片中12个小图的下标,从0开始

仍然是项目需要,获取背景图片某个区域的坐标,以前不会,在程序里写了试,特别笨的方法,耗时耗力。
今天找了个专门的美工问了下,原来PS里是直接可以获得的。
CTRL+R,然后默认的是厘米显示,右键选择像素,就可以看到宽度和高度边上都有像素标尺了,而且有辅助线,可以帮助你确定像素,虽然还需要肉眼去定,不过有辅助线,已经很容易确定了。

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