UE4
白字先生
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UE4】Puerts 集成自己封装的模块
我在UE4项目同级创建一个 模块封装包含了通用工具封装等等但是Puerts 导出 TS 的 .d.ts声明的时候 没有FraneWork中的 反射类在 UE4Puerts.uproject 文件中添加 模块这样就可以 满足导出时带上 自己封装的模块...原创 2022-03-14 22:00:53 · 756 阅读 · 0 评论 -
【UE4】Assertion failed: NumBytes == Strings.Num【已解决】
电脑UE4 editor 打开状态 电脑突然蓝屏重启UE4 就再也打不开了Assertion failed: NumBytes == Strings.Num() [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/Core/Private/UObject/UnrealNames.cpp] [Line: 3336]解决方法删除Intermediate/CachedAssetRegistry.binUE4 缓存客户端编辑文件 出错,造成客户端无法打开原创 2022-02-25 18:08:42 · 2542 阅读 · 11 评论 -
【UE4】常见的 反射宏
UPROPERTYUPROPERTY(EditAnywhere)FString fStrUPROPERTY 到底有啥用首先 会把该变量 加入到UE的内存计数管理中 。(很重要)根据后面的参数 表示该变量的状态2.1. 是否可以被 蓝图 使用 只读 可写 可见 等等UPROPERTY 不能用来标识 复杂的嵌套声明//UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) 加宏 会报错TMap<int32,TArray<int32&g原创 2022-02-17 15:09:41 · 407 阅读 · 0 评论 -
【UE4】解析Json字符串
APIReader:TSharedRef< TJsonReader<> > Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(JsonStr);rRoot:TSharedPtr rRoot;字符串解析接口bool bSuccess = FJsonSerializer::Deserialize(Reader, rRoot)if(bSuccess){ int32 value; //通过该接口 获取对应的key int32 int原创 2022-02-13 09:56:07 · 1399 阅读 · 0 评论 -
【UE4】FString接口
FString 转 int64 FCString::Strtoi64(*YourStr, NULL, 10);FString 转 uint64 FCString::Strtoui64(*YourStr, NULL, 10);FString 转 int32 FCString::Strtoi(*YourStr, NULL, 10); FCString::Atoi(*YourStr);int64 转 FStringFString::Format(TEXT("{0}"),value);原创 2022-01-21 18:47:14 · 1108 阅读 · 0 评论 -
【UE4】从源码创建项目保姆教程
注册UE 账号epicgames 官网地址github地址注册epicgame账号 国内可直接访问github已有账号的情况下 epicgame主页中个人选项 关联GitHub完成关联后 epicgames 会发邮件给你确认关联成功回到github 确认关联 (github页面上会有提示)获取源码UnrealEngine 项目源码解压点击GenerateProjectFiles.bat || GenerateProjectFiles.sh 生成 UE.sln 项目文件使用VS原创 2022-01-20 20:52:45 · 1417 阅读 · 0 评论