Unity3d
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白字先生
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity3d】UnityWebRequest 和 HttpClient
优势UnityWebRequest 不允许您使用更改某些标题。使用 HttpClient ,您几乎可以更改任何标题。UnityWebRequest 用于使用而无需担心线程或异步内容。你所做的就是使用协程来等待请求。整个线程的东西已经在 native 端为你完成了。某些平台不支持 System.Net 命名空间中的任何内容。其中之一是 WebGL 。这意味着当您将平台切换到 WebGL 时,HttpClient 甚至不会编译。 UnityWebRequest 适用于 WebGL。UnityWebRe原创 2022-01-19 14:11:32 · 3383 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】内置管线Shader升级到URP详细手册
内置管线Shader升级到URP详细手册总体结构1、在SubShader的Tags中添加"RenderPipeline" = “UniversalPipeline”2、所有URP着色器都是HLSL编写的,使用宏HLSL包含的shader代码3、使用HLSLINCLUDE替代CGINCLUDE内置管线 URPCGPROGRAM HLSLPROGRAM HLSL程序ENDCG ENDHLSL ENDHLSLCGINCLUDE HLSLINCLUDE HLSLINCLUDEInclude文件原创 2022-01-18 17:04:03 · 4145 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】surface shader学习笔记
1.表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。2.顶点、片元着色器:顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块..原创 2022-01-18 16:52:59 · 180 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】Shader 入门
属性 Properties_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]_Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容Display Name - 这个字符串将显示在Unity的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容有以下几种: Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量原创 2022-01-18 16:50:34 · 331 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】 Canvas对象
Canvas 对象Canvas 组件1.1: Canvas 组件作用1.它是UGUI中所有元素能够被显示的根本2.它主要负责渲染自己所有的子对象3.场景上允许有多个Canvas ,一般情况有一个即可 如果UI控件对象不是Canvas对象,那么控件将不能被渲染 Canvas控件上带有渲染方式1.2: Canvas 渲染方式1.Screen Space - Overlay:屏幕空间,覆盖模式,UI始终在前 1.1 Pixel Perfect:是否开启无锯齿精确渲染(性能换效原创 2022-01-18 16:44:02 · 1635 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】EventSystem 控件
组成系统生成的Event System里面主要有两个Components,分别是Event System和Standalone Input Module。其中Standalone Input Module是派生自BaseInputModule。作用1. EventSystem负责处理输入、射线投射以及发送事件一个场景中只能有一个EventSystem,否则EventSystem会失效First Selected:首先选择的游戏对象,可以设置游戏一开始的默认选择Send Navigat原创 2022-01-18 16:40:55 · 959 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】Camera 控件
属性1·Clear Flags 清除标记决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的Skybox:把颜色缓冲设置为天空盒,并完全清空深度缓冲 Solid:和天空盒一样,只是把颜色缓冲设置为纯色 Depth only:这个选项会保留颜色缓冲,但会清空深度缓冲 Don’t Clear:不清除任何缓冲 这个给我的感觉就是,空(没有物体)的部分用什么来填充,如果是Skybox,就用天空盒填充,如果是Solid,就用纯色填充,如果是Depth only取决于其他原创 2022-01-18 16:39:52 · 351 阅读 · 0 评论 -
【Unity3d】Resource文件夹优缺点
resource 文件夹强烈不建议使用Resources系统,原因如下:1 使用Resources文件夹将会使细粒度的内存管理变得更难2 对Resources文件夹的不恰当使用会导致应用程序构架和启动时间变长 随着Resources文件夹数量的增加,在这些文件夹中管理Asset将会变得越来越难3 使用Resources系统会降低项目向不同平台提供定制内容的能立,并且导致项目无法进行增量内容更新 AssetBundle变体是Unity用来在设备层面调整内容的首选工具在下面两种特殊情况中,原创 2022-01-18 16:25:35 · 2337 阅读 · 0 评论 -
【Uinty3d】常用API
1.Event Function:事件函数 1. Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 2. Start() :在游戏初始化时会执行一次 3. Update() :每一帧都会运行这个方法 4. FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 5. LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 6. Awake()原创 2022-01-18 16:16:17 · 514 阅读 · 0 评论