http://blog.csdn.net/ldf198312/article/details/6732207
一、Overview
上图的原型取自高通的文档,由于原图无法描述现有的架构,我在原图的基础了做了些修改,主要是增加了overlay部分,另外其他部分根据现有的软件也做了些许改动。下面先对上图做个大概的介绍,后面会针对重点部分做详细的分析。
最上面一层为应用程序,根据数据类型以及应用的不同可以分为几种。
第一种是最普通的应用,如UI界面的显示,这部分通常数据类型为RGB格式,数据无须再经过特殊的处理。该应用可以说遍布各个应用程序,几乎是实时存在的。
第二种是针对大块YUV数据的应用,如camera的preview、视频的播放等。该应用只针对特定的应用程序,开启时通过overlay直接把大块的YUV数据送到kernel显示。
第三种其实和第一种类似,只不过由于应用的需求在显示之前需要对数据进行2D、3D的处理(使用OpenGL、OpenVG、SVG、SKIA),处理之后的流程和普通的显示就没什么差别了。一般在Game、地图、Flash等应用中会用到。
应用之下是framework,其中最核心的就是surfaceflinger了,它为所有的应用程序的显示提供服务。由于overlay的接口挂在surfaceflinger里面(虽然2者在功能上不相干),所有使用overlay的AP需要通过surfaceflinger才可以访问overlay;另外,由于surfaceflinger需要使用OpenGL来compose surface,这也就是为什么surfacelfinger会调用EGL wrapper了,EGL wrapper是对Graphics HAL的封装,除了surfaceflinger会调用它来compose surface外,上层的2D、3D应用也会调用它来进行图形处理。
再下一层就是HAL了。
首先一个是overlay模块,对上提供control channel和data channel;对下则通过系统调用到kernel中的MDP driver。
再一个是Gralloc模块,注意它是和overlay并列的,它包含2个部分,一部分是为上层提供pmem的接口,另一部分则是对framebuffer进行刷新,这里的framebuffer其实就是UI的数据。由此可见上层有2个通道把显示数据送到kernel中,framebuffer是传统的方式,overlay是android(éclair以后)后增加的。
红色及右边部分是OpenGL的HAL,其中红色部分代表HW solution,高通提供的,这部分是没有源码的;右边的software graphics library是SW solution,android自身的。HW和SW solution可以同时存在也可以只有一个,后面会讲解。
再往下就是kernel中的driver了,最主要的就是fb设备驱动以及MDP4 overlay的驱动,从硬件上看2者是并列的,framebuffer最终也是通过overlay方式送入MDP的。PMEM和KGSL分别对应kernel中pmem的driver(/dev/pmem)和Adreno220的driver。
二、Surfaceflinger详解
1.overview
Surfaceflinger可以说是Android显示系统中的核心,在android当中它是一个service,提供系统范围内的surface composer 功能,它能够将各种应用程序的2D 、3D surface 进行组合,合并最终得到的一个main surface数据会送入显存。简单的说,surfaceflinger就像是画布,它不关心画上去的内容,只是一味的执行合成功能,当然要根据画的位置、大小以及效果等参数。这很像Photoshop中的各个Layer,你可以在不同的layer画任意的内容,每个layer可以设置位置、大小、效果参数等,最终通过merge合成一个layer。
从应用的角度看,每个应用程序可能对应一个或多个图形界面,每个界面可以看作是一个surface。首先每个surface有它的位置、大小、内容等元素,这些元素是可以随便变化的;另外不同的surface的位置会有重叠,会涉及到透明度等效果处理问题,这些都是通过surfaceflinger来完成的。当然了,surfaceflinger担任是一个管理的职责,对于效果处理及合成它是通过OpenGL来做的,但前提是surfaceflinger需要把相关参数计算好,如重叠的位置等。
2.Surfaceflinger在系统中的位置
Android中的图形系统采用Client/Server架构。服务端负责Surface的合成等处理工作,客户端提供接口给上层操作自己的Surface,并向服务端发送消息完成实际处理工作。服务端 (即SurfaceFlinger)主要由c++代码编写而成。客户端端代码分为两部分,一部分是由Java提供的供应用使用的api,另一部分则是由c++写成的底层实现。如下图所示:
除去最上层的应用不算,surface最上层的接口就是java surface了,文件路径如下:
frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java,该文件中的接口会被应用间接调用。
我们从JNI开始看,surface的JNI文件路径如下:
frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp,里面的接口大概分为2类,一类是负责管理ibinder通信的;另一类才是和显示控制相关的,第二类接口会直接调用C实现函数。
C实现的文件路径如下:
frameworks/base/libs/ui/Surface.cpp
我们来看看JNI中一些重要的接口:
SurfaceSession_init:本接口只会被调用一次,负责创建surfacecomposerclient,主要为进程间通信做准备。对应的销毁函数有SurfaceSession_destroy和SurfaceSession_kill。
Surface_init:负责创建surface,最终会调用到surfaceflinger中的createSurface,对应的销毁函数有Surface_destroy和Surface_release。
Surface_lockCanvas:当对一个surface进行绘图之前要调用的,将该surface锁定,并且得到surface的back buffer,应用可以绘图。
Surface_unlockCanvasAndPost:当上层绘图完毕后,通过该函数通知底层back buffer已绘制完毕,可以更新
Surface_setPosition\
Surface_setSize\
Surface_hide\
Surface_show\
Surface_setOrientation\
Surface_freeze\
Surface_unfreeze
Surface_setFlags\
Surface_setAlpha\
Surface_setMatrix:设置surface的一些属性,如大小、位置、方位、截取范围,Z-order等。其最终改变的都是surface的结构体属性,如下:
uint32_t what;//哪一项属性改变
int32_t x;//显示位置
int32_t y; //显示位置
uint32_t z; //layer顺序
uint32_t w;//宽度
uint32_t h;//高度
float alpha;//透明度
uint32_t tint;//色彩,未使用
uint8_t flags;// 标志
uint8_t mask;//屏蔽命令
uint8_t reserved;
matrix22_t matrix;//截取范围
Region transparentRegion;//透明度设置
3.JNI与Surfaceflinger的连接通讯
由于JNI及C函数实现与surfaceflinger不在同一个进程(一个在应用端-客户端,另一个在服务端),android中通过IPC(Binder)方式实现进程间通信,下图来源于网上,不过我修改了里面的一些错误,它演示了JNI和surfaceflinger建立连接以及创建surface的流程。
JNI和C函数实现我们看作是一个部分
这里看到一个比较重要的部分——SurfaceComposerClient,它是surfacelinger的客户端,通过它上层才可以和surfaceflinger使用Binder联系到一起,IsurfaceComposer和IsurfaceFlingerClient都是用来实现Binder通信的。具体流程讲解 如下:
应用程序通过JNI接口SurfaceSession_init创建SurfaceComposerClient。通过SurfaceComposerClient函数中调用getComposerService获得IsurfaceComposer的IBinder对象,然后通过这个对象的createConnection又获得IsurfaceFlingerClient的IBinder,通过这个IBinder,JNI就可以调用Surfaceflinger中的接口了,如createSurface。由于采用Binder方式,代码部分稍微复杂一些,需要多看几遍才能把流程理清楚。
4.Surfaceflinger与libui、OpenGL、显示设备的连接
这里不得不提到android对媒体框架中一个很重要的部分,那就是libui,它是一个框架库提供对底层操作的接口,比如会调用Gralloc、Overlay等HAL层接口。其他的库类继承的方式来调用libui,surfaceflinger就是这样和显示设备连接的(包括写显存和对pmem的使用)
Surfaceflinger使用OpenGL来合成surface,所以surfaceflinger会直接调用到OpenGL的接口。
它们的架构如下:
这部分的流程比较复杂,主要是各个类的继承绕的比较多,我也是看了很多遍代码以及参考了些资料才理出来,下面来详细解释下这个图:
Surfaceflinger在设计时考虑到支持多个屏幕,但目前的版本只支持一个,在surfaceflinger当中一个显示设备对应一个图中的DisplayHardware,surfaceflinger在初始化时会新建Displayhardware(请参考surfaceflinger.cpp中的readyToRun函数),它完成的主要任务一个是建立FramebufferNativeWindow,确定数据输出设备接口(请参考FramebufferNativeWindow.cpp),再一个就是初始化OpenGL,并创建main surface,后续surfaceflinger中所有的layer最终都将被画到这个main surface上(请参考displayhardware.cpp的init函数)。这样main surface、OpenGL和libui中的FramebufferNativeWindow接口就绑定在一起。
由于libEGL负责所有layer的最终合成,所以最后数据送往HAL一定要libEGL来触发,对应的函数流程是:
postFrameBuffer(surfaceflinger)->Flip(displayhardware)-> eglSwapBuffers(OpenGL)-> queueBuffer(libui)->fbpost(gralloc)
另外图中的GraphicBuffer是libui中提供的对pmem的操作接口,它会直接调用gralloc模块。关于OpenGL和Grall