Android 垂直同步和三重缓冲

帧率是每秒钟内游戏能够渲染的画面数量,取决于电脑的硬件配置。屏幕刷新率是屏幕在每秒钟能刷新的次数,单位是赫兹(Hz),这取决于显示器的硬件配置。假设CPU/GPU 性能高在你的游戏中能够获得超过200帧的画面,但是由于显示器刷新率只有30Hz,只能“抓取”其中的30帧进行显示,最终你所看到的画面也是30帧。
屏幕刷新率越高,你在每秒钟内就能看到越多的画面,因此对你来说,画面也就更加“流畅”、“清晰”。

一个页面的渲染流程大致分为一下几步,CPU 将界面处理对应的图形数据,然后GPU 将图形数据栅格化,最后屏幕读取 GPU 的缓冲区来显示。
在最初屏幕读取缓冲区只有一个,当界面还没有渲染完毕时,GPU 已经将下一帧的界面栅格化,帧率和刷新频率不同且没有垂直同步会这样会造成画面撕裂的情况,因为只有一个缓冲区,上部分已经显示下一帧,而下部分是上一帧。

为了解决帧率大于刷新频率就出现了垂直同步+双缓冲方案,目前主流的设备帧率是60帧,也就是每16毫秒一帧画面,垂直同步就是以单位时间(1000/帧率)来调度刷新,这样来保证页面不撕裂,当界面还没渲染完毕时, GPU 会把下一帧的数据栅格化数据写入 Back Buffer,当页面渲染完毕,将 Frame Buffer 的指针指向 Back Buffer,这样做到无缝衔接。

GPU 有两块缓冲区Frame Buffer 和 Back Buffer,Frame Buffer 是一个二维数组,里面存放的是屏幕对应到每一个像素点的颜色信息,CPU 计算图形数据完毕后会写入 Back Buffer,GPU 会定时对 Frame Buffer 和 Back Buffer 进行处理,Back Buffer 也并不一定是必然存在的,首先它是因为屏幕刷新率和帧率不同步造成的,当二者不同时,为了避免屏幕撕裂这个时候才会创建 Back Buffer,但是二重缓冲还是有问题,举例说明如果主线程要处理的东西比较多,导致 CPU/GPU 完成一帧用了26毫秒,那么垂直同步机制的回调在本该在16毫秒的刷新是无效的,因为当前的缓冲区还是上一帧的数据,因为当前帧的数据还没有计算完毕并写入缓冲区,,会产生 Jank也就是丢帧,同时在20毫秒至32毫秒这段时间,CPU/GPU 是闲置的。

为了解决Jank丢帧问题,Android 比 IOS 多设计了一个缓冲区 Triple Buffer,为了不让 CPU/GPU 闲置,Triple Buffer 和 Back Buffer 的工作原理是一样的,相当于多了一个Back Buffer, 同时也是用到时才会创建,为了提高性能。

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