最近在做麻将游戏,刚好看到这篇文章,感觉有些收获,因此记录下来分享一下。
用休息时间零零散散写完了网络麻将游戏,感觉其中有不少值得记录的东西。
基础数据结构
数据结构确定决定了程序的开发难易程度,就像是游戏的骨架,对于电脑AI难度设定和玩家的游戏体验起着决定性的作用。
0、麻将ID构架
用一维数组PAICAPTION(143)来记录每张牌的ID和文字信息,数组内容为文字描述,下标用作ID(0-143,共144张牌)
1、胡牌判断基本构架
用一维数组来记录各个牌型的数量,例如
int PAI[38] = { 0,
1,1,1,0,1,1,1,0,0, // PAI[ 1- 9] 壹万~玖万的个数
0,
0,0,0,0,0,3,0,0,0, // PAI[11-19] 壹铜~玖铜的个数
0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0, // PAI[21-29] 壹条~玖条的个数
0,
0,1,1,1,0,0,0 // PAI[31-37] 东南西北中发白的个数
};
2、手牌基本构架
用二维数组来记录,例如
SELFPAI(17,1) 注:每人手里最多能有18张牌
参数1:每张牌的ID,即在PAICAPTION数组中的下标
参数2:每张牌的状态,-1 =》无牌,1=》普通牌,2=》碰牌,3=》吃牌,4=》暗杠,5=》明杠
3、吃碰杠胡的临时数据构架
主要用来记录触发吃碰杠胡的临时数据,用动态数组记录就行,就不多啰嗦了。
有了这些基本构架,所有的牌和玩家手牌的状态就一目了然了,对于后期开发电脑的AI和游戏流程就方便多了。
客户端主要算法
0、标准胡牌判断算法
用胡牌判断基本构架,递归检查。一副成胡牌由刻子和顺子组成,每次递归时把刻子或顺子的牌数量减一,最后为0时即是胡牌型。
Public Function HU(arrPai) As Boolean '检查标准胡牌型
Dim i As Integer
If Remain(arrPai) = 0 Then HU = True: Exit Function
For i = 0 To UBound(arrPai)
If arrPai(i) > 0 Then Exit For
Next
If arrPai(i) = 4 Then
arrPai(i) = 0
If HU(arrPai) = True Then HU = True: Exit Function
arrPai(i) = 4
End If
If arrPai(i) >= 3 Then
arrPai(i) = arrPai(i) - 3
If HU(arrPai) = True Then HU = True: Exit Function
arrPai(i) = arrPai(i) + 3
End If
If Jiang = 0 And arrPai(i) >= 2 Then
Jiang = 1
arrPai(i) = arrPai(i) - 2
If HU(arrPai) = True Then HU = True: Exit Function
arrPai(i) = arrPai(i) + 2
Jiang = 0
End If
If i > 30 Then HU = False: Exit Function
If (i Mod 10 < 8) And (arrPai(i + 1) > 0) And (arrPai(i + 2) > 0) Then
arrPai(i) = arrPai(i) - 1
arrPai(i + 1) = arrPai(i + 1) - 1
arrPai(i + 2) = arrPai(i + 2) - 1
If HU(arrPai) = True Then HU = True: Exit Function
arrPai(i) = arrPai(i) + 1
arrPai(i + 1) = arrPai(i + 1) + 1
arrPai(i + 2) = arrPai(i + 2) + 1
End If
HU = False
End Function
七对、十三幺、全不靠胡牌型属于特例,单独写出算法即可。
吃、碰、杠的算法用胡牌判断基本构架和手牌基本构架也可轻松解决。
1、游戏流程控制算法
需要几个重要的标志变量:CurrentIndex(当前控牌玩家ID)、MoPaiIndex(当前摸牌玩家ID)、SharePAIIndex(当前出牌玩家ID)、HostIndex(庄家ID)、SharePAI(最后的出牌ID,对应PAICAPTION数组的下标)、FaPaiFlag(发牌标志),iBool (要牌标志)其中AI开头的变量用于电脑AI,算法实现如下:
If sharePAI = -1 And CurrentIndex = MoPaiIndex Then '自己摸牌
Call MoPAI_Click '调用摸牌模块
ElseIf sharePAI > -1 And sharePAIIndex <> MoPaiIndex And CurrentIndex <> MoPaiIndex Then '别人打出的牌,并且不轮到自己控牌
iBool = False
Call SetOldHPPai '保存上次的手牌,只含普通牌
Call ChkTing '检查听牌
If ChkSharePAI("ChkHu") = True Then'检查胡牌
iBool = True
Call DelSharePAI '把别人打出的牌放入自己的手牌构架
AiHupaiFlag = True
End If
If QGangFlag = False Then '检查明杠和碰牌
If ChkSharePAI("ChkMingGang") = True Then
iBool = True
Call DelSharePAI
AiGangFlag = True: AiMingGangFlag = True: AiPengFlag = True
Else
If ChkSharePAI("ChkPeng") = True Then
iBool = True
Call DelSharePAI
AiPengFlag = True
End If
End If
'检查吃牌
If (sharePAIIndex + 1) Mod PlayerCount = MoPaiIndex Then '确认是上家打出得牌
If ChkSharePAI("ChkChi") = True Then
iBool = True: Call DelSharePAI
AiChiFlag = True
End If
End If
End If
Call AddNoUsePAI
Call SetCtrlFlag((sharePAIIndex + 1) Mod PlayerCount)
'检查要牌完毕
If iBool = False Then '没有自己需要的牌
'向服务器端发送信息,等待服务器反馈。
格式:出牌者序号 自己的序号 控牌类型值
Call SendServerData("DoValue=" & CStr(sharePAIIndex) & "_" & CStr(MoPaiIndex) & "_9999")
Else '有自己要的牌
Call EventSound("要牌", SoundSex) '出现选择胡、吃等按钮时的声音
Call CallNeedPaiAI
End If
ElseIf sharePAI > -1 And sharePAIIndex <> MoPaiIndex And CurrentIndex = MoPaiIndex Then '别人打出得牌,轮到自己控牌
'继续完成胡、杠、碰、吃等操作
(此处非常重要,过程就是,比如要胡别人打出的牌,向服务器端发送“胡”的要牌信息后,等待服务器端检查是否有其他人抢胡,如果没有其他人抢胡,才能完成胡牌过程。如果服务器够强的话,也可以把整个流程控制放到服务器端执行——大概测了一下,每个客户端占用大约5-10M内存,1000人在线内存占用就是5G-10G,再加上电脑AI,CPU也是不堪重负啊。)
If Left(EndDoValue, 1) = CStr(MoPaiIndex) Then '确认是自己发出的要牌信息
Call AddSharePAI '恢复14张
iStr = Mid(EndDoValue, 3)
EndDoValue = ""
Select Case CInt(iStr)
Case HuValue '胡
Call EndDoHuPai
Case GangValue '明杠
Call EndDoMingGang
Case PengValue '碰
Call EndDoPeng
Case ChiValue '吃
Call EndDoChi
End Select
End If
ElseIf sharePAI > -1 And sharePAIIndex = MoPaiIndex And CurrentIndex = MoPaiIndex Then '轮到自己控牌
If Len(EndDoValue) > 0 Then '把控制权给需要胡、杠、碰、吃等操作的玩家
CurrentIndex = CInt(Left(EndDoValue, 1)) '3_3000
Call SendServerData("CurrentIndex=" & CStr(CurrentIndex))
Call SendServerData("EndDoValue=" & EndDoValue)
Else '打出的牌没人要并且抢杠不成立
EndDoValue = ""
If QGangFlag = True Then
QGangFlag = False
Call SendServerData("QGangFlag=False") '结束抢杠过程,无人抢杠
Call EndDoMingGang '完成自己的明杠
Else '转移控制权给自己的下家
sharePAI = -1
CurrentIndex = (MoPaiIndex + 1) Mod PlayerCount
Call NextControlPlayer
End If
End If
End If
服务器端主要算法
0、电脑麻将AI算法
由于我编的不仅是可以玩家之间联网游戏,而且还可以让电脑加入,所以有了这个AI算法。以防三缺一,呵呵。我把电脑的AI难度设计为了3级,主要说说最基础也是最简单的1级难度:
要牌判断比较简单,与客户端的要牌判断类似,不在敷述。
出牌策略是重点,决定了AI的难度。我把它分成了8步。
a、检查听牌
b、去除间隔2个空位的不连续单牌,从两头向中间排查
c、去除间隔1个空位的不连续单牌,从两头向中间排查
d、去除连续牌数为4、7、10、13中的一张牌,让牌型成为无将胡牌型。如2344条,去除4条。
e、去除连续牌数为3、6、9、12中的一张牌,有将则打一吃二成为无将听牌型(如233条,去除3条);无将则打一成将成为有将胡牌型(如233条,去除2条)。
f、去除连续牌数位2、5、8、11中的一张牌,让牌型成为有将听牌型。如23445条,去除5条。
g、从将牌中打出一张牌。
这8步是标准胡牌AI的基础,其中对于七对等特殊胡牌型没有涉及,可以把电脑设定为超过4或5对时转为特殊胡牌AI。AI难度2级时加入海牌的策略,即考虑桌面上已出的牌,AI难度3级时加入记牌分析模块,即记录玩家的出牌过程并进行分析。
1、麻将番数算法
国标麻将有88种番,可以参考《中国麻将竞赛规则》或者《世界麻将大赛麻将规则》。写算番的过程比较累人,毕竟有88种啊,直接累死-_-!
麻将算番有5条基本原则:
1.不重复原则
当某个番种,由于组牌的条件所决定,在其成立的同时,必然并存着其他番种,则其他番种不重复计分。
2.不拆移原则
确定一个番种后,不能将其自身再拆开互相组成新的番种计分。
3.不得相同的原则
凡已组合过某一番种的牌,不能再同其他一副牌组成相同的番种计分
4.就高不就低原则
有两副以上的牌,有可能组成两个以上的番种,而只能选其中一种计分时,可选择分高的番种计分。
5.套算一次原则
如有尚未组合过的一副牌,只可同已组合过的相应一副牌套算一次。
一定要注意最后的套算一次原则,否则算出的番数会过多。
还有,由于不同的算番过程会导致番数的不同,所以这里也需要使用递归,直至找出能算出最大的番数为止。
结束语:游戏雏形出来后让哥们试玩了一下,还不错,4人联网时没什么问题,就是有电脑参加时AI还是偏高,看来还得写个“AI降低模块”来让电脑随机的“傻一次”,呵呵。