Collection
1.什么是集合:用来存储数据的一个容器
2.集合与数组的区别:
3.常用方法
4.数组转换成集合:
Collocation接口子接口有List、Set
Iterator(迭代器)
1.概念:迭代即Collection集合元素的通用获取(遍历)方式。在取元素之前先要判断集合中有没有元素,如果有,就把这个元素取出来,继续在判断,如果还有就再取出来。一直把集合中的所有元素全部取出。这种取出方式专业术语称为迭代。
2.常用方法:
3.异常:
- NoSuchElementException:
在进行集合元素获取时,如果集合中已经没有元素了,还继续使用迭代器的next方法,将会抛出java.util.NoSuchElementException没有集合元素异常。
- ConcurrentmodificationException:
在进行集合元素获取时,如果添加或移除集合中的元素 , 将无法继续迭代 , 将会抛出ConcurrentModificationException并发修改异常.
4.注意:
在使用迭代器遍历的同时, 不能使用集合的方法来增加或者删除集合中的元素
5.迭代器原理:
6.增强for:
- 增强for循环(也称for each循环)是JDK1.5以后出来的一个高级for循环,专门用来遍历数组和集合的。它的内部原理其实是个Iterator迭代器,所以在遍历的过程中,不能对集合中的元素进行增删操作。
- 格式:
- 注意:
增强for循环必须有被遍历的目标,目标只能是Collection或者是数组;
增强for(迭代器)仅仅作为遍历操作出现,不能对集合进行增删元素操作,否则抛出ConcurrentModificationException并发修改异常
Collection是所有单列集合的根接口,如果要对单列集合进行遍历,通用的遍历方式是迭代器遍历或增强for遍历。
泛型
1.作用:规定集合中存储的元素类型
2.好处:
将问题在编译时候提前处理,不用运行时才出现
不用进行强制类型转换的麻烦
3.泛型使用
- 泛型类
定义格式:修饰符 class 类名<代表泛型的变量> { }
- 泛型对象
定义格式:类名 <代表泛型的变量> 对象名 = new 类名<代表泛型的变量>();
- 泛型方法
定义格式:修饰符 <代表泛型的变量> 返回值类型 方法名(参数){ }
- 泛型接口
定义格式:修饰符 interface接口名<代表泛型的变量> { }
4.泛型通配符
-
为什么:当使用泛型类或者接口时,传递的数据中,泛型类型不确定,可以通过通配符<?>表示。但是一旦使用泛型的通配符后,只能使用Object类中的共性方法,集合中元素自身方法无法使用。
-
使用:不知道使用什么类型来接收的时候,此时可以使用?,?表示未知通配符。(此时只能接受数据,不能往该集合中存储数据。)
-
泛型的上限和下限:
-
泛型的上限:
格式: 类型名称 <? extends 类 > 对象名称
意义: 只能接收该类型及其子类
- 泛型的下限:
格式:类型名称 <? super 类 > 对象名称
意义: 只能接收该类型及其父类型
- 例子:
数据结构
1.数据结构其实就是存储数据和表示数据的方式
2.常见数据结构
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栈(先进后出,后进先出)
-
队列(先进先出)
-
数 组
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特点:查找速度快,修改数据慢
-
增加元素
-
修改元素
-
数组:Array,是有序的元素序列,数组是在内存中开辟一段连续的空间,并在此空间存放元素。就像是一排出租屋,有100个房间,从001到100每个房间都有固定编号,通过编号就可以快速找到租房子的人。
-
-
链表:由一系列结点node(链表中每一个元素称为结点)组成,结点可以在运行时i动态生成。每个结点包括两个部分:一个是存储数据元素的数据域,另一个是存储下一个结点地址的指针域。我们常说的链表结构有单向链表与双向链表
-
堆
-
散列表
-
树
-
图
List
1.特点:有序存和取的顺序、有索引、可重复
2.特有方法:
3…主要类有
- ArrayList
- LinkedList:
- Vector
斗地主案例
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
public class Poker {
public static void main(String[] args) {
/*
* 1: 准备牌操作
*/
//1.1 创建牌盒 将来存储牌面的
ArrayList<String> pokerBox = new ArrayList<String>();
//1.2 创建花色集合
ArrayList<String> colors = new ArrayList<String>();
//1.3 创建数字集合
ArrayList<String> numbers = new ArrayList<String>();
//1.4 分别给花色 以及 数字集合添加元素
colors.add("♥");
colors.add("♦");
colors.add("♠");
colors.add("♣");
for(int i = 2;i<=10;i++){
numbers.add(i+"");
}
numbers.add("J");
numbers.add("Q");
numbers.add("K");
numbers.add("A");
//1.5 创造牌 拼接牌操作
// 拿出每一个花色 然后跟每一个数字 进行结合 存储到牌盒中
for (String color : colors) {
//color每一个花色 guilian
//遍历数字集合
for(String number : numbers){
//结合
String card = color+number;
//存储到牌盒中
pokerBox.add(card);
}
}
//1.6大王小王
pokerBox.add("小☺");
pokerBox.add("大☠");
// System.out.println(pokerBox);
//洗牌 是不是就是将 牌盒中 牌的索引打乱
// Collections类 工具类 都是 静态方法
// shuffer方法
/*
* static void shuffle(List<?> list)
* 使用默认随机源对指定列表进行置换。
*/
//2:洗牌
Collections.shuffle(pokerBox);
//3 发牌
//3.1 创建 三个 玩家集合 创建一个底牌集合
ArrayList<String> player1 = new ArrayList<String>();
ArrayList<String> player2 = new ArrayList<String>();
ArrayList<String> player3 = new ArrayList<String>();
ArrayList<String> dipai = new ArrayList<String>();
//遍历 牌盒 必须知道索引
for(int i = 0;i<pokerBox.size();i++){
//获取 牌面
String card = pokerBox.get(i);
//留出三张底牌 存到 底牌集合中
if(i>=51){//存到底牌集合中
dipai.add(card);
} else {
//玩家1 %3 ==0
if(i%3==0){
player1.add(card);
}else if(i%3==1){//玩家2
player2.add(card);
}else{//玩家3
player3.add(card);
}
}
}
//看看
System.out.println("令狐冲:"+player1);
System.out.println("田伯光:"+player2);
System.out.println("绿竹翁:"+player3);
System.out.println("底牌:"+dipai);
}
}