/**********************************************
Unity相关
技巧| Unity中Avatar换装实现
http://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html
Unity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较
http://gad.qq.com/program/translateview/7162282
优化您的Unity移动游戏性能---来自ARM公司专家团的开发指南
http://gad.qq.com/article/detail/7175464
浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://gad.qq.com/college/articledetail/6109
优化Unity渲染器(一):简介
http://gad.qq.com/program/translateview/7159474
优化Unity渲染器(二):清理工作
http://gad.qq.com/program/translateview/7161023
优化Unity渲染器第三部分:固定功能移除
http://zhibo.gad.qq.com/article/detail/203
移动平台unity3d优化
http://www.ceeger.com/Manual/MobileOptimisation.html
在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderers
http://forum.china.unity3d.com/thread-15253-1-1.html
深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html
[unity3d]Unity性能优化专题—腾讯牛人分享经验
http://www.tuicool.com/articles/equeIjI
浅谈Draw Call和Batch的区别 ( nvida的drawcall计算公式 )
http://blog.csdn.net/molti/article/details/42495993
关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题
http://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html
untiy3d的美工方面需要知道的知识
http://www.voidcn.com/blog/ykr168age/article/p-4218368.html
[教程] 浅谈Unity里面的模型优化 - 建模与材质的关联
http://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/24229913
/**********************************************
泛引擎/API编程和优化
Direct3D Draw函数 异步调用原理解析
http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html
lxEngine开发笔记
第四回 关于多线程渲染
http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/04/1284708.html
有关3d引擎优化的一些搜索整理【精华】
http://blog.csdn.net/udking/article/details/6048211
为什么应该尽量减少draw call
https://www.zhihu.com/question/27933010
主机游戏技术普及
http://bbs.a9vg.com/thread-4257026-1-1.html
Performance Optimizations (Direct3D 9)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147263(v=vs.85).aspx
An elf in a box --- 讨论CPU和GPU的工作模型
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/03/31/an-elf-in-a-box/
Lost in translation --- CPU对GPU的命令传输、批次提交相关、present函数相关
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/02/lost-in-translation/
Santa’s production line ---- GPU瓶颈检测
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/11/santas-production-line/
How to tell if you are CPU or GPU bound
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/07/how-to-tell-if-you-are-cpu-or-gpu-bound/
/**********************************************
各项异性过滤专题
Mipmap与纹理过滤
http://blog.csdn.net/yiting52/article/details/52401599
http://gad.qq.com/article/detail/7150075
/**********************************************
Messiah引擎
如何评价网易的Messiah引擎?
https://www.zhihu.com/question/46783153
跨平台原生多线程图形引擎分享
http://game.academy.163.com/cxsl.html
/**********************************************
移动GPU图形讨论
浅谈TBDR(Tile-based Deferred Rendering) GPU Architecture的缺点
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=832
先进的洞穴剔除算法:如何让《我的世》界运行的更快
http://zhibo.gad.qq.com/article/detail/206
Performance Tunning for Tile-Based Architecture
Tile-Based架构下的性能调校
http://www.cnblogs.com/gameknife/p/3515714.html
【GPU小讲堂】移动GPU三种主流架构优缺点浅析
http://imgtec.eetrend.com/blog/7924
深度解析AMD GPU Hierarchical Z & Early-z被诸多限制的原因
http://www.cnblogs.com/OpenGPU/archive/2009/06/02/AMD_GPU_Architecture_Depth_Test.html
/**********************************************
OPENGL流水线
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Per-Sample_Processing
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Scissor_Test
/**********************************************
Unity相关
技巧| Unity中Avatar换装实现
http://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html
Unity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较
http://gad.qq.com/program/translateview/7162282
优化您的Unity移动游戏性能---来自ARM公司专家团的开发指南
http://gad.qq.com/article/detail/7175464
浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://gad.qq.com/college/articledetail/6109
优化Unity渲染器(一):简介
http://gad.qq.com/program/translateview/7159474
优化Unity渲染器(二):清理工作
http://gad.qq.com/program/translateview/7161023
优化Unity渲染器第三部分:固定功能移除
http://zhibo.gad.qq.com/article/detail/203
移动平台unity3d优化
http://www.ceeger.com/Manual/MobileOptimisation.html
在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderers
http://forum.china.unity3d.com/thread-15253-1-1.html
深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html
[unity3d]Unity性能优化专题—腾讯牛人分享经验
http://www.tuicool.com/articles/equeIjI
浅谈Draw Call和Batch的区别 ( nvida的drawcall计算公式 )
http://blog.csdn.net/molti/article/details/42495993
关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题
http://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html
untiy3d的美工方面需要知道的知识
http://www.voidcn.com/blog/ykr168age/article/p-4218368.html
[教程] 浅谈Unity里面的模型优化 - 建模与材质的关联
http://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/24229913
/**********************************************
泛引擎/API编程和优化
Direct3D Draw函数 异步调用原理解析
http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html
lxEngine开发笔记
第四回 关于多线程渲染
http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/04/1284708.html
有关3d引擎优化的一些搜索整理【精华】
http://blog.csdn.net/udking/article/details/6048211
为什么应该尽量减少draw call
https://www.zhihu.com/question/27933010
主机游戏技术普及
http://bbs.a9vg.com/thread-4257026-1-1.html
Performance Optimizations (Direct3D 9)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147263(v=vs.85).aspx
An elf in a box --- 讨论CPU和GPU的工作模型
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/03/31/an-elf-in-a-box/
Lost in translation --- CPU对GPU的命令传输、批次提交相关、present函数相关
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/02/lost-in-translation/
Santa’s production line ---- GPU瓶颈检测
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/11/santas-production-line/
How to tell if you are CPU or GPU bound
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/07/how-to-tell-if-you-are-cpu-or-gpu-bound/
/**********************************************
各项异性过滤专题
Mipmap与纹理过滤
http://blog.csdn.net/yiting52/article/details/52401599
http://gad.qq.com/article/detail/7150075
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Messiah引擎
如何评价网易的Messiah引擎?
https://www.zhihu.com/question/46783153
跨平台原生多线程图形引擎分享
http://game.academy.163.com/cxsl.html
/**********************************************
移动GPU图形讨论
浅谈TBDR(Tile-based Deferred Rendering) GPU Architecture的缺点
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=832
先进的洞穴剔除算法:如何让《我的世》界运行的更快
http://zhibo.gad.qq.com/article/detail/206
Performance Tunning for Tile-Based Architecture
Tile-Based架构下的性能调校
http://www.cnblogs.com/gameknife/p/3515714.html
【GPU小讲堂】移动GPU三种主流架构优缺点浅析
http://imgtec.eetrend.com/blog/7924
深度解析AMD GPU Hierarchical Z & Early-z被诸多限制的原因
http://www.cnblogs.com/OpenGPU/archive/2009/06/02/AMD_GPU_Architecture_Depth_Test.html
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OPENGL流水线
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Per-Sample_Processing
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Scissor_Test
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Unity相关
技巧| Unity中Avatar换装实现
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Unity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较
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优化您的Unity移动游戏性能---来自ARM公司专家团的开发指南
http://gad.qq.com/article/detail/7175464
浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://gad.qq.com/college/articledetail/6109
优化Unity渲染器(一):简介
http://gad.qq.com/program/translateview/7159474
优化Unity渲染器(二):清理工作
http://gad.qq.com/program/translateview/7161023
优化Unity渲染器第三部分:固定功能移除
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移动平台unity3d优化
http://www.ceeger.com/Manual/MobileOptimisation.html
在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderers
http://forum.china.unity3d.com/thread-15253-1-1.html
深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
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[unity3d]Unity性能优化专题—腾讯牛人分享经验
http://www.tuicool.com/articles/equeIjI
浅谈Draw Call和Batch的区别 ( nvida的drawcall计算公式 )
http://blog.csdn.net/molti/article/details/42495993
关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题
http://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html
untiy3d的美工方面需要知道的知识
http://www.voidcn.com/blog/ykr168age/article/p-4218368.html
[教程] 浅谈Unity里面的模型优化 - 建模与材质的关联
http://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/24229913
/**********************************************
泛引擎/API编程和优化
Direct3D Draw函数 异步调用原理解析
http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html
lxEngine开发笔记
第四回 关于多线程渲染
http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/04/1284708.html
有关3d引擎优化的一些搜索整理【精华】
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为什么应该尽量减少draw call
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主机游戏技术普及
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Performance Optimizations (Direct3D 9)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147263(v=vs.85).aspx
An elf in a box --- 讨论CPU和GPU的工作模型
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/03/31/an-elf-in-a-box/
Lost in translation --- CPU对GPU的命令传输、批次提交相关、present函数相关
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Santa’s production line ---- GPU瓶颈检测
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/11/santas-production-line/
How to tell if you are CPU or GPU bound
https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2008/04/07/how-to-tell-if-you-are-cpu-or-gpu-bound/
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各项异性过滤专题
Mipmap与纹理过滤
http://blog.csdn.net/yiting52/article/details/52401599
http://gad.qq.com/article/detail/7150075
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Messiah引擎
如何评价网易的Messiah引擎?
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跨平台原生多线程图形引擎分享
http://game.academy.163.com/cxsl.html
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移动GPU图形讨论
浅谈TBDR(Tile-based Deferred Rendering) GPU Architecture的缺点
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=832
先进的洞穴剔除算法:如何让《我的世》界运行的更快
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Performance Tunning for Tile-Based Architecture
Tile-Based架构下的性能调校
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【GPU小讲堂】移动GPU三种主流架构优缺点浅析
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深度解析AMD GPU Hierarchical Z & Early-z被诸多限制的原因
http://www.cnblogs.com/OpenGPU/archive/2009/06/02/AMD_GPU_Architecture_Depth_Test.html
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OPENGL流水线
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Per-Sample_Processing
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Scissor_Test
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Unity相关
技巧| Unity中Avatar换装实现
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Unity引擎中的前向渲染路径和延迟渲染路径的比较
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优化您的Unity移动游戏性能---来自ARM公司专家团的开发指南
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浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://gad.qq.com/college/articledetail/6109
优化Unity渲染器(一):简介
http://gad.qq.com/program/translateview/7159474
优化Unity渲染器(二):清理工作
http://gad.qq.com/program/translateview/7161023
优化Unity渲染器第三部分:固定功能移除
http://zhibo.gad.qq.com/article/detail/203
移动平台unity3d优化
http://www.ceeger.com/Manual/MobileOptimisation.html
在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderers
http://forum.china.unity3d.com/thread-15253-1-1.html
深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html
[unity3d]Unity性能优化专题—腾讯牛人分享经验
http://www.tuicool.com/articles/equeIjI
浅谈Draw Call和Batch的区别 ( nvida的drawcall计算公式 )
http://blog.csdn.net/molti/article/details/42495993
关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题
http://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html
untiy3d的美工方面需要知道的知识
http://www.voidcn.com/blog/ykr168age/article/p-4218368.html
[教程] 浅谈Unity里面的模型优化 - 建模与材质的关联
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泛引擎/API编程和优化
Direct3D Draw函数 异步调用原理解析
http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html
lxEngine开发笔记
第四回 关于多线程渲染
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有关3d引擎优化的一些搜索整理【精华】
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为什么应该尽量减少draw call
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主机游戏技术普及
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Performance Optimizations (Direct3D 9)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147263(v=vs.85).aspx
An elf in a box --- 讨论CPU和GPU的工作模型
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Lost in translation --- CPU对GPU的命令传输、批次提交相关、present函数相关
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Santa’s production line ---- GPU瓶颈检测
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How to tell if you are CPU or GPU bound
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各项异性过滤专题
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Messiah引擎
如何评价网易的Messiah引擎?
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移动GPU图形讨论
浅谈TBDR(Tile-based Deferred Rendering) GPU Architecture的缺点
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先进的洞穴剔除算法:如何让《我的世》界运行的更快
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Tile-Based架构下的性能调校
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【GPU小讲堂】移动GPU三种主流架构优缺点浅析
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深度解析AMD GPU Hierarchical Z & Early-z被诸多限制的原因
http://www.cnblogs.com/OpenGPU/archive/2009/06/02/AMD_GPU_Architecture_Depth_Test.html
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OPENGL流水线
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