DirectX不归路
文章平均质量分 64
sagakiss
asp,asp.net,C#,C ,Crysis,half life2,mod,C++
展开
-
Direct3D9 教程02
其实我自己也还没有完全明白,所以还只简单的把正文档注释了一下,等我研究研究再补充! //顶点渲染//暂时还没有怎么明白这个概念#include d3d9.h>#pragma warning( disable : 4996 ) // 消除4996警告#include strsafe.h>#pragma warning( default : 4996 )//全局变量LPDIRECT3D9原创 2007-07-27 13:41:00 · 1418 阅读 · 0 评论 -
D3D_DRIVER_TYPE枚举
typedef enum D3D_DRIVER_TYPE { D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN = 0, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE = ( D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN + 1 ), D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE = ( D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE + 1 ), D原创 2012-12-20 16:03:19 · 3124 阅读 · 0 评论 -
D3D_FEATURE_LEVEL枚举
设置一个Direct3D 设备的功能级别目标。语法typedef enum D3D_FEATURE_LEVEL { D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 = 0x9100, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2 = 0x9200, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 = 0x9300, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0翻译 2012-12-20 16:13:28 · 5553 阅读 · 0 评论 -
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG枚举
创建一个设备所使用的参数。语法typedef enum D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG { D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED = 0x1, D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG翻译 2012-12-20 16:33:13 · 2572 阅读 · 0 评论 -
D3D11CreateDeviceAndSwapChain函数
创建用于渲染的显示设备和交换连接。语法: HRESULT D3D11CreateDeviceAndSwapChain( __in IDXGIAdapter *pAdapter, __in D3D_DRIVER_TYPE DriverType, __in HMODULE Software, __in UINT Flags, __in cons翻译 2012-12-20 15:48:11 · 11459 阅读 · 0 评论 -
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC结构体
描述一个交换链接。语法typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC { DXGI_MODE_DESC BufferDesc; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; DXGI_USAGE BufferUsage; UINT BufferCount; HWND Ou翻译 2012-12-20 17:15:59 · 5001 阅读 · 0 评论 -
IDXGISwapChain接口
一个IDXGISwapChain接口实现一个或多个Surface来存储呈现输出前的渲染数据。 成员 IDXGISwapChain接口继承于IDXGIDeviceSubObject. 成员说明GetBuffer访问交换链接的一个后台缓存。GetContainingOutput获取这个输翻译 2012-12-20 19:37:34 · 10937 阅读 · 0 评论 -
ID3D11DeviceContext接口
这个ID3D11DeviceContext接口实现一个设备上下文生成渲染命令。 成员ID3D11DeviceContext接口实现ID3D11DeviceChild.ID3D11DeviceContext也定义了一下成员函数: 成员描述Begin标记开始的一系列命令。ClearDepthStencilView清除这个深度目标资翻译 2012-12-21 00:26:25 · 10580 阅读 · 3 评论 -
ID3D11Device接口
ID3D11Device Interface这个设备接口是一个虚拟适配器;它被用于运行渲染和创建资源。成员这个ID3D11Device接口继承至IUnknown接口。ID3D11Device定义了以下成员:函数描述CheckCounter获取类型、名称、计量单位,并说明现有的计数器。CheckCounterIn翻译 2012-12-21 11:57:29 · 5762 阅读 · 0 评论 -
获取设备显示信息
获取显示设备信息:/************************************************************************ FileName:main.cpp Descript:获取显卡信息 Author:绝望的老猫 Date:2012/12/23************************************************原创 2012-12-24 00:24:36 · 5579 阅读 · 2 评论 -
窗体颜色渐变效果实现
想了一下~~只实现一个蓝屏挺没有意思的需要加点工,自己也玩玩~~最后决定,让RGB中的蓝色值变化,出现渐变的效果首先想到需要一个时间发生器,在google上面搜索了一下,找到了SetTimer函数,在MSDN里面是这样描述的:UINT_PTR SetTimer( HWND hWnd, UINT_PTR nIDEvent, UINT uElapse, TIMERP原创 2007-07-26 04:13:00 · 1500 阅读 · 0 评论 -
Direct3D9 教程01
准备条件:VS2005、Microsoft DirectX SDK (April 2007)测试环境:Xp SP2、M440、GF7300go、1G DDR2 6671、在VS2005中创建空项目,新建文件CreateDeviceMy.cpp代码如下://包含Dx9的头文件#include d3d9.h>#pragma warning( disable : 4996 ) //除去警告 #i原创 2007-07-25 17:36:00 · 8848 阅读 · 3 评论 -
D3DXMatrixLookAtLH 函数
D3DXMatrixLookAtLH 函数创建左手坐标系的观察矩阵。定义:D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt, CONST D3DXVECTOR3 *pUp转载 2007-07-30 01:45:00 · 994 阅读 · 0 评论 -
顶点属性与顶点格式
一个RHW就让我晕了半天,终于查到资料了: ·顶点属性与顶点格式 顶点可谓是3D世界中的基本元素。在计算机所能描绘的3D世界中,任何物体都是由多边形构成的,可以是三边形,也可以是四边形等。由于三边形,即三角形所具有的特殊性质决定其在3D世界中得到广泛的使用。构成三角形需要三个点,这些点的性质就是这章所要讲的内容。 也许你已经知道顶点的结构定义,你可能会奇怪为什么D3D会知转载 2007-07-27 11:15:00 · 2554 阅读 · 0 评论 -
DirectX9.0矩阵
第一次写这种文章,再加上自己也是菜鸟,虽然有部分内容是参考一些书籍及自己翻译一些英文文章所写出来的,但我相信文章里面肯定也还有很多bug,如果你发现了请告诉我,或者你有什么想法也可以和我交流,我诚心和志同道合的人成为朋友,我的QQ是61010818,我的邮箱fowenler@126.com 无论计算机图形技术如何发展,只要它以二维的屏幕作为显示介质,那么它显示的图转载 2007-07-30 14:38:00 · 1188 阅读 · 0 评论 -
Direct3D9 教程03
核心部分的代码:VOID SetupMatrices2()...{ //===================定义世界变换矩阵=================== //世界变换矩阵定义了怎样转换、缩放、以及旋转 3-D 模拟空间中的几何物体。 // 16位空间矩阵 D3DXMATRIXA16 matWorld; D3DXVECTOR3 vRotation(原创 2007-07-30 14:54:00 · 1154 阅读 · 0 评论 -
顶点缓冲
处理顶点信息的地方有两个,一个是在数组里,另一个是在D3D所定义的顶点缓冲里。换个说法的话就是一个在我们所能直接操作的内存里,另一个在D3D管理的内存里。对于我们这些对操作系统底层了解不多的菜鸟来说,直接操作内存实在是太恐怖了,所以还是交给D3D帮我们处理吧,虽然不知道背后有些什么操作。要想把顶点信息交给D3D处理,我们就要先创建一个顶点缓冲区,可以使用IDirect3DDevice9转载 2007-07-27 11:17:00 · 2946 阅读 · 0 评论 -
Direct3D9 教程04:创建和使用光源
这些指南是我在阅读 DirectX8.1 SDK 中逐步翻译出来的。对于初次接触 DirectX Graphics 的编程者而言,这应该是很好的上手资料。其实,本人就是从这些指南开始深入 Direct3D8.1 的;由于这是本人第一次翻译英文材料,言语不通,词不达意之处一定很多,一些术语也译得很勉强,请见谅。 此外,需要转载此文者,请保留以下部分: --------------转载 2007-07-31 11:58:00 · 1937 阅读 · 0 评论 -
Direct3D9 教程05:使用纹理映射
尽管光照和材质大大增加了场景的真实感,但没有比在表面上添加纹理更能增加真实感的了。纹理能够被想象为一层紧紧包装在表面的贴纸。你能在一个立方体上放置一层木质纹理使它看起来就象用木头制成的一样。本 Texture 例程将在指南四:创建和使用光照中构造的圆柱上添加一幅类似香蕉的纹理。此指南介绍的内容包括如何载入纹理,设置纹理,与呈递带有纹理的物体。 本指南采用以下步骤实现纹理: ·第一步转载 2007-07-31 15:01:00 · 1427 阅读 · 0 评论 -
Direct3D9 教程05:使用Mesh模型
复杂的几何形状常常使用 3-D 建模软件构造模型并保存为文件。一个例子就是 .x 文件格式。Microsoft Direct3D 使用Mesh对象从文件装载这些物体。Mesh对象稍微有点复杂,但是 Microsoft Direct3DX 包含的函数使应用Mesh对象变的简单。Meshed 例程介绍关于Mesh的话题并展示如何装载,演示,以及卸载一个Mesh对象。 本指南使用以下步骤说明如何转载 2007-07-31 15:05:00 · 2999 阅读 · 0 评论 -
DirectX11 基本初始化流程
代码部分参考:《Beginning.DirectX.11.Game.Programming》第二章 流程图: 文字描述:1、创建设备、设备上下文和交换链接(调用核心函数CreateDeviceAndSwapChain)2、通过GetBuffer获取后台缓存,判断是否能够获取后台缓存。3、使用Direct设备创建一个要渲染的目标视窗4、通过设备上下文获取原创 2012-12-22 20:27:58 · 2520 阅读 · 0 评论