DXGI_SWAP_CHAIN_DESC结构体

描述一个交换链接。

语法

typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC {
  DXGI_MODE_DESC   BufferDesc;
  DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
  DXGI_USAGE       BufferUsage;
  UINT             BufferCount;
  HWND             OutputWindow;
  BOOL             Windowed;
  DXGI_SWAP_EFFECT SwapEffect;
  UINT             Flags;
} DXGI_SWAP_CHAIN_DESC;

成员

BufferDesc
DXGI_MODE_DESC
一个DXGI_MODE_DESC结构体,用来描述后台缓存显示模式。

SampleDesc
DXGI_SAMPLE_DESC
一个DXGI_SAMPLE_DEC结构体,用来描述多次采样参数。

BufferUsage
DXGI_USAGE
一个DXGI_USAGE枚举类型描述后台缓存的表面用法和CPU访问设置。后台缓存能使用渲染输入或渲染目标输出

BufferCount
UINT
这个值用于描述交换链接的缓存数量,包含前置缓存。

OutputWindow
HWND
用于输出Window的一个HWND句柄。这个成员必须不是NULL.

Windowed
BOOL
如果值为true将会已窗口模式显示;全屏则为false;

SwapEffect
DXGI_SWAP_EFFECT
这是一个DXGI_SWAP_EFFECT枚举类型,描述处理目前的缓存和目前的表面的设置。

Flags
UINT
这个成员是一个 DXGI_SWAP_EFFECT枚举类型,描述交换链接行为设置。

### 使用 DirectX 11 进行 3D 汽车图形编程 #### 创建 Direct3D 设备和交换链 为了初始化 Direct3D 环境,创建设备和交换链是必不可少的第一步。这一步骤确保应用程序能够访问 GPU 并设置渲染目标。 ```cpp IDXGISwapChain* swapChain; ID3D11Device* device; ID3D11DeviceContext* deviceContext; // 描述并创建设备和交换链... DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = {}; sd.BufferCount = 1; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.OutputWindow = hWnd; sd.SampleDesc.Count = 1; sd.Windowed = TRUE; D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, // 默认适配器 D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, // 不用于软件驱动 creationFlags, // 开发者模式标志位 featureLevels, // 支持的功能级别列表 ARRAYSIZE(featureLevels), D3D11_SDK_VERSION, &sd, &swapChain, &device, &featureLevel, &deviceContext); ``` #### 加载模型数据 加载汽车模型的数据通常涉及读取文件格式如 `.obj` 或 `.fbx` 文件,并将其转换为顶点缓冲区和其他必要的资源。对于复杂的对象如汽车,可能还需要处理纹理映射、法线贴图等高级特性[^1]。 #### 设置着色器和输入布局 定义像素和顶点着色器来控制如何绘制物体表面的颜色以及光照效果。同时配置输入布局以匹配顶点结构体中的属性顺序。 ```cpp struct Vertex { XMFLOAT3 Pos; // Position XMFLOAT2 Tex; // Texture coordinates }; D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 } }; UINT numElements = ARRAYSIZE(layout); hr = device->CreateInputLayout(layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), &inputLayout); if (FAILED(hr)) { MessageBox(hwnd, L"Failed to create input layout.", L"Error", MB_OK | MB_ICONERROR); } ``` #### 渲染循环 在每一帧更新场景状态之后调用 `Present()` 方法提交图像到屏幕显示出来。此过程中可以加入碰撞检测逻辑或其他物理模拟功能提升交互体验[^2]。 ```cpp while (!done) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { Render(); hr = swapChain->Present(1, 0); // V-sync enabled if (FAILED(hr)) break; } } ``` #### 错误修正与优化建议 当遇到具体实现上的问题时,比如上述提到的关于浮点数格式的选择错误,在实际编码中应当仔细核对 API 文档和技术文档提供的参数说明,避免因细微差异而导致不可预见的行为或性能瓶颈[^3]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值