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No model is available for preview.please drag a model into this preview area.没有模式可供预览。请拖动一个模型,到这个预览区。解决方法:把模型拖到 preview 里就可以 让动作 运行了。
2013-10-30 20:53:41 6294
转载 Unity (游戏引擎)
维基百科,自由的百科全书(重定向自Unity3D)Unity3D开发者Unity Technologies稳定版本4.2.1/2013年9月编程语言Javascript,C# / C++[1]操作系统显示▼制作显示▼部署类型游戏引擎
2013-10-29 12:05:48 3048
转载 Google Protocol Buffers安装、使用二三事
转载须注明出处:http://www.codelast.com/ 先说一句题外话:与Google Protocol Buffers类似的项目还有:源自Facebook的Thrift。 本文只陈述Linux下的情况。(1)首先下载得到文件protobuf-2.3.0.tar.gz。在Linux下,解压,然后请务必仔细看README.txt,文档的一
2013-10-29 09:41:57 924
原创 玩转Protocol Buffers
1. 人人都爱Protocol Buffers1.1 Protocol Buffers(PB)是什么?Protocol buffers are Google’s language-neutral, platform-neutral, extensible mechanism for serializing structured data – think XML, but small
2013-10-29 09:40:50 956
转载 where(泛型类型约束)(C# 参考)
在泛型类型定义中,where 子句用于指定对下列类型的约束:这些类型可用作泛型声明中定义的类型参数的实参。 例如,可以声明一个泛型类MyGenericClass,这样,类型参数 T 就可以实现 IComparableT> 接口:public class MyGenericClass where T:IComparable { }
2013-10-28 18:07:18 848
转载 override(C# 参考)
Visual Studio 2013其他版本1(共 1)对本文的评价是有帮助 - 评价此主题要扩展或修改继承的方法、属性、索引器或事件的抽象实现或虚实现,必须使用 override 修饰符。示例在此示例中,Square 类必须提供 Area 的重写实现,因为 Ar
2013-10-28 16:21:21 492
转载 C# where
摘自where 子句用于指定类型约束,这些约束可以作为泛型声明中定义的类型参数的变量。 1.接口约束。 例如,可以声明一个泛型类 MyGenericClass,这样,类型参数 T 就可以实现 IComparable 接口:public class MyGenericClassT> where T:IComparable { }
2013-10-26 17:52:22 472
转载 游戏服务器引擎Scut免费开源 助力快速开发
Scut是一个开源、免费、稳定、快速开发的游戏服务器引擎,支持开发人员使用Python脚本语言或C#语言开发,底层采用C#编写,基于MVC框架思想设计,开发人员只需要关注如何定义数据实体类及属性,不再需要关注多据库(MSSQL、MySql等)及表设计,Scut会帮助您自动检测生成相应数据库的表结构。 作为游戏服务器引擎,Scut具有8大优势特性。支持Windows/Linux多平台部署;
2013-10-25 11:56:13 729
原创 u3d 工具错误提示
1.can't add scriptcan't add script behaviour testMain,the scripts file name does not match the name of the class define in th script!不能添加脚本可以不加的脚本行为testMain,脚本文件名不匹配的类名,定义个脚本!
2013-10-18 11:43:02 795
转载 NGUI系列教程二
接下来我们创建一个Label,NGUIàOpen the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点击,Add To完成Label创建。1.Label属性窗口如图1.下面的节奏可能有点快,大家可以先熟悉一下上面讲的流程,再进行下面的学习。接下来我们依次创建Button和Inp
2013-10-15 16:35:21 663
转载 NGUI系列教程一Spirit
首先导入NGUI package,这里我们选用的是2.6.3版本的NGUI。在unity工程窗口中点击右键选择 Importpackageàcustom package,选择你下载的NGUI插件,导入完成后效果如图:1.选择菜单NGUIàOpen the UI Wizard,弹出创建UI对话框。点击Layer窗口右边对应的按钮,弹出层选择对话框,在这里我们选择AddLa
2013-10-15 14:49:27 1652
转载 U3D资源动态加载异步方案探究
http://keigoliye.blog.163.com/blog/static/146213359201081622914653/u3d多线程 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Threading;public class MyThread{public int count;
2013-10-12 11:56:34 1568
转载 Scrum
ScrumScrum是一种迭代式增量软件开发过程,通常用于敏捷软件开发。包括了一系列实践和预定义角色的过程骨架。Scrum中的主要角色包括同项目经理类似的Scrum主管角色负责维护过程和任务,产品负责人代表利益所有者,开发团队包括了所有开发人员。目 录1简介2创始人2.1 Jeff Sutherland
2013-10-10 15:21:47 659
转载 Scrum初体验
http://www.cnblogs.com/xjk15082/archive/2012/09/25/2702165.html敏捷项目管理我们团队已经试行了近三轮,现将在实践过程中的体验分享给大家。一、写在前面敏捷项目管理实施前,一直在倡导做项目、需求要敏捷,在保证质量的同时尽可能的快速完成开发任务,但很少有真正实践的机会。之前的需求开发流程基本如图1所示。(图1
2013-10-10 15:21:02 591
转载 测试驱动开发(TDD)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_626bfd2b01017m70.html测试驱动开发(TDD) 在敏捷开发中,我们强调通过快速迭代,客户反馈,精简文档等来更加灵活快速地响应变更,不断得修正计划,那在这个过程中如何保证代码的质量呢? 极限编程就是这样一套方法来帮助团队提高软件开发的效率,质量,使得团队在每个迭代真正能完成一些达到
2013-10-10 15:11:08 830
转载 基本 Scrum 流程
http://blog.sina.com.cn/s/blog_626bfd2b01016clg.html第八篇 基本 Scrum 流程Scrum是目前运用最广泛,具有很好可操作性的敏捷迭代式开发过程。该过程定义了在每一个迭代中团队所需要达到的目标,必要的会议,产出的成果,以及与客户的协作方式等,完全遵循敏捷宣言的精神。以至于很多人将敏捷就等同于Scrum,虽
2013-10-10 15:09:16 1340
转载 01-Scrum 概述 ,02-橄榄球 VS 软件,03-Scrum敏捷方法一分钟扫盲 ,04-Scrum敏捷方法中的工作产品 ,05-Scrum敏捷方法中的角色,06-Scrum过程-创建和维护产品
01-Scrum 概述敏捷,来源于橄榄球中的“带球过人”。在橄榄球的比赛中,每次的冲刺前,都有一个计划安排的过程,但是在冲刺的过程中,队员都会根据当时的形势,在原计划的基础上随机应变。瀑布模型的开发过程:需求、设计、编码、测试等阶段。Scrum的开发过程:多次的迭代(又称为Sprint,冲刺),周期一般为2~4周。在日常的工作中,【产品负责人】会维护一个按优先级排序
2013-10-10 15:05:38 859
转载 09-Scrum过程-评审会(Review Meeting) & 反思会(Retrospective Meeting)
http://www.cnblogs.com/enze/archive/2012/08/13/2635679.html1.评审会(Review Meeting) a.小组向产品经理展示迭代成果。 b.产品经理给出产品的评价和反馈。 c.以用户故事是否能成功交付来评价任务完成情况。 怎样展开评审会? 答:敏捷开发采用时间盒(Time Boxing)
2013-10-10 15:01:27 2421
转载 08-Scrum过程-办公环境 & 每日立会(Standup Meeting)
http://www.cnblogs.com/enze/archive/2012/08/13/2635668.html1.办公环境开放办公环境是敏捷开发的一个符号。与传统的开发中"背对背"地躲在格子里不同的是敏捷开发提倡沟通与互动,除了每天的站立会议外,随时随地发生的沟通也是不可缺少的。而在旁边放置一个随时可以涂鸦的白板,则是团队的最爱。2.每日立会(Standup
2013-10-10 14:59:10 957
转载 07-Scrum过程-迭代计划会(Scrum Planning Meeting)
http://www.cnblogs.com/enze/archive/2012/08/13/2635658.html1.迭代计划会在每个迭代的第一天召开,目的是选择和评估本次迭代的工作项。2.产品负责人逐条讲解最重要的产品功能。3.开发团队共同估算故事所需的工作量。直到本次迭代的工作量达到饱和。4.产品负责人参与讨论并回答与需求相关的问题,但不干涉估算结果。
2013-10-10 14:56:37 1476
转载 Scrum迭代中的质量标准
http://www.cnblogs.com/kaka/archive/2012/08/28/2660233.html 在Scrum迭代过程中,比较看重的一点是最后的验收质量,迭代是滚动的,如果迭代的质量不达标,就会导致质量债一直存在,这样就会像滚雪球一样,逐步积累起来,越来越大,最终导致Scrum只有形而已,而不是真正的敏捷。因为不能在任意阶段拿出可以发布的产品。
2013-10-10 14:47:54 1351
转载 NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二)
学习了几天Unity3D强大的NGUI插件,MOMO觉得NGUI中最大的亮点之一就是Sprite精灵。我们先说说精灵是什么东西?它可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,而截取的小图就是一个精灵),然后起一个精灵的名称,使用时通过精灵的名称就能直接绘制,并且精灵还可以播放动画。总之真的非常强大。本节我们学习如何创建自己的精灵文件。首先我们在Project中创建一个Prefab对
2013-10-08 17:16:44 653
转载 NGUI研究院之开始学习制作第一个例子(一)
NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。然而NGUI 完全依赖与3D就好比在游戏世界中的摄像机直直的照射在一个平面中,在平面之上再去绘制自己的UI,所
2013-10-08 17:12:50 825
转载 Unity界面插件NGUI基础教程
http://blog.csdn.net/we000636/article/details/7418413一:创建你的界面1.创建一个新场景.2.选择并删除场景里的MainCamera.3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导.4.在创建向导中你能更改UI的基本参数,现在我们选Default layer.点击Create Your
2013-10-08 17:11:31 847
VC编写 防火墙 源代码
2008-12-29
邮件 发送器 汇编代码 asm
2008-12-29
chm格式 c语言教程 例子源码
2008-12-28
空空如也
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